谈谈造牌

对于造牌我要说几句,a8的文章讲解了他所理解的造牌

“造牌”,是麻将游戏中,区别于“抢和”的一个概念。“抢和”的定义为以快速构成和牌型为主要目标的麻将游戏过程,是一个对过程,对游戏策略的定义。因此,“造牌”也应定义为:在麻将游戏的过程中,不以最快构成和牌型,而是以构成有特定美感或难度的和牌型为目标的麻将游戏过程。

这个定义有一个问题,抢和的定义里完全不涉及「美感或难度」,作为对偶的概念,造牌应当定义为:在麻将游戏的过程中,不以最快构成和牌型,而是以构成更高分数的和牌型为目标的麻将游戏过程。

一般来说更漂亮、更难的牌型分数更高,因此造成了这个误解。

正确定义的这一对概念,其实就是各类游戏中都具有的两种风格,彼此之间没有高下之分。而a8等人所崇尚的造牌,本意应当是崇尚牌型美感,却逐渐异化成了对造牌/贪的推崇,形成的负面结果就是他们的造牌麻将完全失去了游戏风格的博弈与抉择,只能谈娱乐性,聊不了竞技性(这又是一个被他们异化的概念,为免误解,用策略复杂度也行)。

百里子明对造牌的理解也有问题,他有一个“美感选番、难度赋分”的原则,用难度来量化美观程度,因此认为降低了造大牌的难度便是降低了造牌度。这显然只在难度与美感表里一体的情况下成立,有些过于理想化了。首先任何麻将规则都不能夸海口说自己没有滥赏,且滥赏显示了规则制定者的引导与取向,不能一概否定;其次现实游戏中难度不仅仅是组合数所反映的概率,而是处在动态的变化中的,若要反映真实难度,需要让分数也随之变化,且不说这在实现上是否可行,即使做到了,这种情况下相同的牌型便可能有不同的分数,这就直接反驳了“难度美感一体两面”的观点。

如果将造牌度按本意定义为:游戏内所和牌型的美观程度,那么就能解除造牌游戏风格的耦合,分开讨论,控制变量了。注意这个定义下的造牌度仍然与速度相关,同等条件下速度越慢造牌度越高。在下面的列表,通过减速实现的造牌归到减缓速度一栏:

  • 减缓速度:黑名单、起和线、通行证、稀释牌山、提高和牌张数、减少手牌(如先打再摸)、和牌不结束
  • 攻守判断:增加场况(明牌、宣言、动作)、增加安全张(如振听规则、可打出的花牌)、不切牌、惩罚进攻(如全铳制)
  • 鼓励造牌:番种设计(主线、分布)、万能牌、换牌/捞牌、滥赏大牌、和牌不独赢、合作造牌(如牌河麻将)

接下来重新审视一些观点:

  • 提高起和要求是按头造牌⸺强制降速,确实按头;造牌度提高。
  • 极大提高造牌分数是滥赏造牌⸺对速度的影响不好说,造牌度提高。
  • 极大提高小和分数是重新定义造牌⸺确实是假造牌,美观度没有提升。
  • 极大扩充和种表是假装能让玩家造牌⸺对速度无影响,提高造牌度上限;提上限并不总能提高平均造牌度。
  • 万能牌是假造牌,美感没提升⸺是的;可以用其他手段弥补,比如捞牌。
  • 血战到底是假造牌,越往后难度越低⸺减速,造牌度提高;难度降低是事实,但与造牌度无关。
  • 为了造牌不能改变或者降低和牌的难度⸺造牌度本质上是美观度,牌型不变造牌度就不变。

牌河麻将(友人设计)

  • 对局开始:所有玩家摸手牌到一定数量。

  • 基本游玩方式:玩家轮流摸牌打牌,将牌打入共用的牌河中并按顺序排列。当一个玩家打出的牌与牌河中另一枚牌满足一定关系(暂定为相同字牌或相同序数的序数牌)时,该玩家将这两张牌(称为扣牌)与两张牌之间的牌(称为带牌)收到自己的得分区,称为得分牌,同时得到本次收牌的收牌分。

  • 收牌分:收牌时可以立即得收牌分,收牌分包括枚数底分和奖分。当单次收牌满足一些条件时可以获得奖分(如扣牌同花色、收牌包含字牌、顺子等)。

  • 终局:在荒牌时一局结束。根据各玩家得分区的牌计算得出玩家在这局里的得分区得分。将收牌分与得分区得分相加得到本局总分。

  • 记分方法:组合得分牌以达成组合,达成组合可以得到组合分(组合包括对子、刻子、顺子,以及一些可能的“役种”,如两色同刻、三步高)。

说明

  • 设计初衷:设计某种“牌河麻将”,造牌重点在牌河,且有较强互动性。

    1. 一般麻将讲造牌,将手牌(包括副露牌)造成特定形状以胡牌(或听牌),手牌区是游戏的重点。希望设计造牌重点不在手牌的麻将游戏。
    2. 一般麻将讲造牌,主要是造自己的牌,与他家的互动仅限于鸣牌(吃碰杠等)及荣胡。虽然很多麻将的牌河是公共的,但牌河内的牌无法互动。希望设计有更强互动性的麻将游戏。
    3. 玩法灵感来源于童年扑克游戏“拖拉机”:玩家轮流出牌并排列,当出现相同数牌时可以将两张牌及中间牌全部收走。希望以收牌为核心玩法,并且在一定程度上还原“拖拉机”游戏风味。
  • 手牌:手牌数量对游戏策略有很大影响。可以想象当有十四张手牌时下家手里大概率有可以收掉上家刚打的牌,玩家会一致采取速攻打法,导致游戏无法理想进行;而只有一张手牌时玩家没有任何策略可用,导致游戏变成完全的运气游戏。暂定手牌为三张。

  • 收牌分:收牌越多得收牌分越多,还原“拖拉机”扑克风味。为了鼓励玩家造牌河,设计奖分规则,提高造牌河奖励。但是考虑到速攻对造牌河的破坏,单纯提高造牌河奖励并不够理想(亦即速攻会破坏牌河,收不到自己造的牌河奖励再高也没用)。

  • 组合分:一般麻将用手牌造牌,而这个游戏是某种“牌河麻将”,造牌不是在手牌进行,而是在牌河与得分区进行。得分区的牌可控性较低,并且数量不像手牌一般是恒定的,因此不考虑造胡牌形状以及对应奖励。考虑古典麻将为顺子、刻子、杠子给副数,设计通过组合得分牌来获得分数的规则。

  • 终局条件:设置荒牌为终局条件符合一般麻将规则,但不是唯一规定。可以想到的一个好处是不需要将一副麻将所有牌打出,可以减少终局的垃圾时间,让游戏过程更统一化(手牌总是有三或四张)。

  • 关于限制速攻:速攻是造牌的敌人。造牌麻将一般通过禁止胡牌即完局来限制速攻对造牌的破坏,但想要还原“拖拉机”风味的收牌玩法几乎直接意味着这种限制方法不可行。可以参考其他方法对收牌进行一些限制,如几枚起收、收牌后几巡内不能收牌等。

  • 关于牌河公共性的思考:在设计过程中发现难以沿用一些麻将规则的原有思路,一个关键原因是将造牌区域移到“具有公共性的牌河”。牌河的“公共性”使得牌河对所有人可见,并且其价值对不同玩家而言很难有区别。


能想到的限制速攻的方向:

  • 减少出牌选择:减少手牌数、收牌条件改为有相同牌、收牌条件改为能组成刻子顺子
  • 限制收牌次数:收牌后须出牌、硬性限制(几枚起收、收牌后几巡内不能收牌)
  • 阻止收牌的动作:加入吃碰杠(优先级高于收牌)、加入抢收(他出牌后你出同样的牌则由你收牌)
  • 调整收牌收益:收牌结果改为收夹住的牌(牌河里多一副对子)、牌河私有(玩家只能收走自己出过的牌)

注意到杠似乎是不存在的;另外吃碰似乎可能会导致手牌减少,这个取决于回合流程的设计;这个游戏没理由保持13张手牌,因此收牌后打牌是一个特别规定。

还得多测试,脑测太难了。

小测了一下,原版肯定太速攻了,即使两个人玩牌河也堆不起来,两回合内必有收牌,干脆把上述列表中不冲突的手段都用上,看看结果会怎么样。

收牌数减少到5,收牌条件改成最严苛的“成面子才能收”(不过异色面子暂定也算),收牌数减少到“只收夹住的牌”,加入抢收,加入吃碰杠,收牌后倒不用必须出牌(抢收与吃碰杠都会少摸一张),硬性限制可加可不加。

吃碰杠的机制要改,如果吃碰都带抢收效果,在收牌数减少的情况下会在牌河留下刻子与顺子,那么杠应该可以把这刻子收走才对。但是顺子怎么办?要不让吃碰变成可以把扣牌都收走吧,这就没有杠了。如此一来,原定义的抢收现在要么是吃,要么是碰⋯⋯看来应该定义成异色顺子,把它和吃区分开来。

要不要限制一下这些动作,要求出一样的牌呢?最简单的情形是碰,在应碰尽碰的原则下,两人出的牌必然相同。吃、抢收就不一定了,出一样的牌当然是能吃到收到的,出其他牌有时也能吃到,抢收这种情况会更多。限制一下,有利于提供更多场况,应该有利于防守⋯⋯

另外匹配原则应该是贪婪匹配吧,否则会有一些很搞笑的事情出现,比如抢收0张牌。这个倒也不用特别规定,玩家肯定会选收得多的匹配办法。


  • 对局开始:所有玩家摸手牌到5张。
  • 基本游玩方式:玩家轮流摸牌、打牌、收牌。
    • 摸牌:从牌山摸一张牌。
    • 打牌:将牌打入共用的牌河中并按顺序排列。
    • 收牌:若打出的牌与牌河中另两枚牌组成了刻子、顺子(同不同色均可),该玩家将这三张牌(称为扣牌)两两之间的牌(称为带牌)收到自己的得分区。
  • 合法行动:在一名玩家摸牌、打牌之后(收牌之前),所有玩家可以进行如下行动。这些行动会跳过上位玩家的收牌阶段与你的摸牌阶段,以及你们之间的玩家的回合。行动优先级从上至下递减。
    1. 碰:打出一张牌,如果与牌河中另一枚牌组成了刻子,收牌,并将这副刻子收走。
    2. 吃:打出一张牌,若这张牌与牌河中另两枚牌组成了同色顺子,收牌。
    3. 抢收:打出一张相同的牌,若这张牌与牌河中另两枚牌组成了不同色顺子,收牌。
  • 收牌得分:游戏在荒牌时一结束;结束后计算得分;玩家的得分=收牌数+刻子数+顺子数+杠子数。

(推倒和)麻将基本规则

  1. 基本玩法:4人摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到牌山摸完或有玩家和牌(或满足其他条件),游戏结束。
  2. 概念说明:略去了对未加更改概念的说明。
    • 和:手牌组成了4副面子+1副对子的牌型,以及规定的其他特殊牌型时,可以宣布和牌,将所有手牌移入副露区。
    • 面子:3张相同的牌(称为刻子)或3张同花色数字连续的牌(称为顺子)。
    • 对子:2张相同的牌。
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 副露区:鸣牌后某些手牌所放置的区域;这种手牌应展示给其他玩家且不能打出。
  3. 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,将刚刚打出的那张牌加入副露区(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型,此时可以选择和牌。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子移至副露区,与扣牌组成一副杠子;⑵加杠:将你在副露区的一副刻子与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副顺子;扣牌必须是上家打出的牌。
      5. 过:将未组合的扣牌返还。
    2. 摸牌阶段:摸牌,直到手牌数达到14张。
    3. 摊牌阶段:依次进行以下动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌。
      2. 暗杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,将手牌中的一副杠子移至副露区,再摸一张牌。
    4. 切牌阶段:打出手牌,直到手牌数达到13张。
    5. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  4. 分数计算:按照番种表的规定,为每位玩家赋予分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类副露的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月八日补)和朋友反复讨论了几天,方定下这个规则框架,但还有一点犹豫,是否应该取消单独的摸牌阶段?先写写看吧:

  1. 基本玩法:4人摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有玩家退出游戏,游戏结束。
  2. 概念说明:略去了对未加更改概念的说明。
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 副露区:鸣牌后某些手牌所放置的区域;这种手牌应展示给其他玩家且不能打出。
  3. 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。另外,结束阶段前,每个阶段结束后需要摸牌,直到手牌数达到14张;结束及之后的阶段结束后,需打出手牌,直到手牌数达到13张。无法打出手牌的玩家将退出游戏。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,将刚刚打出的那张牌加入副露区(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子移至副露区,与扣牌组成一副杠子;⑵加杠:将你在副露区的一副刻子与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副顺子;扣牌必须是上家打出的牌。
      5. 过:将未组合的扣牌返还。
    2. 摊牌阶段:依次进行以下动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 暗杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,将手牌中的一副杠子移至副露区。
    3. 结束阶段:独属于你的阶段结束了,接下来的阶段其他玩家也可以行动。
    4. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  4. 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类副露的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月十日补)加杠错了,而且加杠是可以抢杠和的,这就更复杂了。

  1. 基本玩法:x(一般为4)人决定好次序,摸牌至n(一般为13)张手牌,然后依次进行回合,直到有a(一般为1)位玩家退出游戏,游戏结束。
  2. 概念说明:略去了对未加更改概念的说明。
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 副露区:鸣牌后某些手牌所放置的区域;这种手牌应展示给其他玩家且不能打出、移动。
  3. 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。另外,每个阶段结束后需要摸牌,直到手牌数达到n+1张;回合结束后,需打出手牌,直到手牌数达到n张。无法打出手牌的玩家将退出游戏。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,将刚刚打出的那张牌加入副露区(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。行动后,将未组合的扣牌返还。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子移至副露区,与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副顺子;扣牌必须是上家打出的牌。
    2. 摊牌阶段:依次进行以下动作(次数不限)。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,⑵暗杠:将手牌中的一副杠子移至副露区,再摸一张牌;⑶加杠:将你在副露区的一副刻子与摸到的牌组成一副杠子;摸到的牌视为扣牌。(独属于你的阶段结束了,接下来的阶段其他玩家也可以行动。)
    3. 抢杠阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否与扣牌和牌,若无抢杠和,返还扣牌。
    4. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  4. 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类副露的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月廿二日补)将副露一词替换掉;更改了部分表述。

  • 基本玩法:x(一般为4)人决定好次序,摸牌至n(一般为13)张手牌,然后依次进行回合,直到有a(一般为1)位玩家退出游戏,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子(3张相同的牌)与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 明牌:鸣牌后,将某些手牌称为明牌;明牌应向其他玩家亮明,且不能打出、移动。
  • 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。另外,每个阶段结束后需要摸牌,直到手牌数达到n+1张;回合结束后,需打出手牌,直到手牌数达到n张。无法打出手牌的玩家将退出游戏。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,亮明刚刚打出的那张牌(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。行动后,将未组合的扣牌返还。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型(4副刻子或顺子+1副对子,或特殊和牌型),此时可以选择和牌;将所有手牌亮明。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子亮明,与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌亮明,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌亮明,与扣牌组成一副顺子(三张花色相同、数字连续的牌);扣牌必须是上家打出的牌。
    2. 摊牌阶段:依次进行以下动作(次数不限)。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌亮明。
      2. 杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,⑵暗杠:将手牌中的一副杠子亮明,再摸一张牌;⑶加杠:将你的一副明牌刻子与摸到的牌组成一副杠子;摸到的牌视为扣牌。(独属于你的阶段结束了,接下来的阶段其他玩家也可以行动。)
    3. 抢杠阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否与扣牌和牌(称为抢杠和);若无抢杠和,返还扣牌。
    4. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  • 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类明牌的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月廿九日补)优化了表述与流程。

  • 基本玩法:几人(一般为4)决定好次序,摸若干张(一般为13)手牌,然后依次进行回合,直到有若干个(一般为1)玩家无法打出手牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子(3张相同的牌)与杠子指示物的组合。(杠子算3张牌)
    • 明牌:鸣牌后组成的面子;明牌应向其他玩家亮明,不能拆分、打出。
  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→杠后阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。询问次序是:首先询问其下家是否铳和,然后依次询问对家、上家;之后依次询问杠、碰、吃,等等。
    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型;面子包括顺子、刻子、杠子)。
      2. 明杠:将手牌中的1副刻子亮明,与扣牌组成1副杠子。
      3. 碰:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副刻子。
      4. 吃:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副顺子(3张花色相同、数字连续的牌);扣牌必须是上家打出的牌。
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 暗杠:将手牌中的一副杠子亮明。
      3. 加杠:将手牌中的1张牌亮明,与你的1副明牌刻子组成1副杠子;此时进入轮询阶段,询问是否有人和这张牌,无人响应则开始杠后阶段。
    5. 杠后阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌;若此时满足摊牌条件,可以回到摊牌阶段。
    6. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到n+1张,向牌河打1张牌。
  • 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括和牌型的形状、听牌的方式、和牌的方式、不同种类明牌面子的数量,等等。

完整版

  • 基本玩法:x人(一般为4)决定好次序,摸n张(一般为13)手牌,然后依次进行回合,通过摸牌、切牌等动作不断调整手牌构成,直到有y名(一般为1)玩家无法打出手牌(和牌/荒牌),游戏结束。
  • 概念说明:
    • 和牌:手牌组成了「4副面子+1副对子」的一般和牌型(或七对子、十三幺等特殊和牌型,见「常见番种」部分),此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
    • 明牌:鸣牌后亮明的手牌。包括吃、碰形成的面子,以及和牌后的整副手牌。明牌不能拆分或打出。(日本麻将称「副露」)
    • 面子:顺子(3张花色相同、数字连续的牌)、刻子(3张相同的牌)、杠子(4张相同的牌)的合称。
    • 对子:2张相同的牌。作为和牌型的一部分时称「将」「雀头」。对子、搭子(2张花色相同、数字差1或2的牌,差一张牌就能组成顺子)合称「面子候补」。
  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→杠后阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。询问次序是:首先询问其下家是否铳和,然后依次询问对家、上家;之后依次询问杠、碰、吃,等等。
    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型;面子包括顺子、刻子、杠子)。
      2. 明杠:将手牌中的1副刻子亮明,与扣牌组成1副杠子。
      3. 碰:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副刻子。
      4. 吃:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副顺子(3张花色相同、数字连续的牌);扣牌必须是上家打出的牌。(一些地方麻将没有「吃」)
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 报听:若你的手牌换一张牌即可和牌,此时可以打出这张牌,宣布听牌,之后不能改变手牌牌型。(可选规则,常见于地方麻将,类似于日本麻将的「立直」)
      3. 暗杠:将手牌中的一副杠子亮明。
      4. 加杠:将手牌中的1张牌亮明,与你的1副明牌刻子组成1副杠子;此时进入轮询阶段,询问是否有人和这张牌,无人响应则开始杠后阶段。
    5. 杠后阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌;若此时满足摊牌条件,可以回到摊牌阶段。
    6. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到n+1张,向牌河打1张牌。
  • 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括和牌型的形状、听牌的方式、和牌的方式、不同种类明牌面子的数量,等等。
  • 分数计算:玩家和牌/荒牌后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括和牌型的形状、听牌的方式、和牌的方式、不同种类明牌面子的数量,等等。
    • 古典麻将:先对手牌里每一组面子算出副数,再看整副牌是否满足翻番条件,分数达到满贯后封顶。注意,即使没有和牌,也是计副数的,这种算法称为「数和尾」。总分=副数×2番数总分=副数×2^{番数}
    • 地方麻将:许多地方麻将不计算副数,只根据整副牌的牌型算番数,这类体系一般番种更多些,但只有和牌才算分,称「和牌独赢」。总分=2番数总分=2^{番数}
    • 日本麻将:继承了番副制,但对计副做了简化,称为符数;计番则使用了复式满贯制,在达到5番满贯之后每2番分数才翻倍,13番封顶。具体算法比较复杂,建议直接查表。
    • 国标麻将:国标麻将采用加算制,番种的番数实际上是分数,将满足条件的番全加起来即可。注意有些番不复计,比如「四杠子」必然有「碰碰和」,因此不计后者。
    • 四川麻将:川麻的计分类似一般的地方麻将,但并非「和牌终局」,而是让剩下的玩家继续游戏,称为「血战到底」规则。另一种变体叫「血流成河」,可以多次和牌。
  • 分数分配:一般而言,为了算分方便,某家的得分由其他家共支付1/2来实现,称「授受制」。
    • 铳责:自摸和牌一般是其他3家各付1/6,捉铳和牌时放铳者往往要付更多的分数,称为「铳责」。铳责由轻到重为其他3家各付1/6的「全分付」,放铳者付1/4(其他两家各付1/8)的「出铳幺二制」,以及由出铳者包付1/2的「全铳制」。
    • 自摸赏:两种和牌方式下和牌者收入不一定相等,很多授受制自摸得到的分数更高,比如许多地方麻将是「自摸番三」,再比如「出铳幺二制」自摸是铳和的3/2倍。
    • 底分:国标麻将的授受制是和牌其他3家先付8分底分,其他3家再各付1份和牌分(自摸)/放铳方再付1份和牌分(铳和)。由于底分的存在,看似「自摸番三」,实际上更像「出铳幺二制」。
    • 庄家:在一些规则里,庄家无论收入支出都是闲家的2倍,称为「庄家幺二制」。有的规则还有「连庄」,庄家和牌之后可以继续坐庄。
  • 常见番种:许多规则里,番种既是加分项,也是和牌的先决条件,如日本麻将1番起和、国标麻将8番起和。日本麻将的宝牌、国标麻将的花牌(不参与和牌,打出花牌可补摸1张手牌)不参与起和判定,虽然加分但不算番种。
    • 偶然类
      • 岭上开花:开杠后摸牌和牌。
      • 金鸡夺食:也叫「抢杠和」,用补杠时打出的牌和牌。
      • 海底捞月:用最后一张打出的牌和牌,日麻称「河底捞鱼」。
      • 妙手回春:摸牌山最后一张牌和牌,日麻称「海底捞月」。
      • 天和:第一次摸牌和牌。日麻要求庄家配牌即和牌,闲家第一次摸牌和牌称「地和」。
      • 地和:用别人打出的第一张牌和牌,日麻称为「人和」。
    • 和牌型
      • 平和型:由4副面子、1副对子组成的一般和牌型。现在也指四副面子都是顺子的一般和牌型。
      • 七对子:由7副不同的对子组成的和牌型。
      • 全不靠:由14张两两之间互不成对子、搭子的单张组成的和牌型。
      • 十三幺:包含13张互不相同的幺九牌(含字牌),外加其中任何1张组成的和牌型。
    • 顺子类
      • 一般高:有两副完全相同的顺子。有两组「一般高」称「两般高」,两副花色不同、数字相同的顺子称「喜相逢」,三副称「三色同顺」⸺三副完全相同的顺子称「一色三同顺」。
      • 一条龙:又叫「清龙」,手牌有花色相同的123、456、789三副顺子。花色不同称「花龙」。
      • 四连环:手牌有花色相同的123、345、567、789四副顺子。类似的有「四步高」,要求花色相同的123、234、345、456四副顺子。当然,也有「三步高」「三连环」,且可以加「三色~」前缀。
      • 纯九连:通称「九莲宝灯」,由同花色1112345678999组成的牌型,能听9种牌和牌。由于九连一般允许空听,有的规则会增加另外7种含空听的牌型。
    • 花色类
      • 缺一门:所有手牌都是数牌,且都属于两门花色之一。
      • 镜同和:所有明牌面子可以分为序数相同、花色不同的两组。
      • 五门齐:明牌中包含所有五种花色(字牌分为箭牌、风牌两门)。
      • 清一色:所有手牌都是同种花色的数牌。古典麻将字牌也行。
    • 数牌类
      • 全带幺:所有面子、对子都带有幺九数牌。
      • 清幺九:所有面子、对子都是幺九刻子/杠子。
      • 聚四数:所有面子、对子都在四个连续数字范围内。同理有「聚三数」「聚五数」等。
      • 满庭芳:又叫「全带」,所有面子、对子都含有某个数字。
    • 字牌类
      • 混字牌:如果排除了手牌中的字牌才满足某个番种,就加上前缀「混~」,番数减一番。
      • 三元会:明牌中包含三种箭牌,其中三个都是面子的叫「大三元」,有一个是对子的叫「小三元」。
      • 四喜会:明牌中包含四种风牌,其中四个都是面子的叫「大四喜」,有一个是对子的叫「小四喜」。
      • 字一色:所有手牌都是字牌。在古典麻将「字一色」相当于「清一色」复合「碰碰胡」。
    • 鸣牌类
      • 不求人:又叫「门清自摸」,没有吃碰杠且自摸和牌。
      • 碰碰和:又叫「对对和」,所有手牌都是对子/刻子/杠子。有些地方要求面子都是通过「碰」组成的。
      • 四暗刻:手牌中有四副不靠碰牌得来的刻子。同理有「三暗刻」。刻子系还有「三同刻」「三色同刻」等,后者和「三色同顺」差别不大。
      • 四杠子:又叫「十八罗汉」,要求所有面子都是杠子,共计4个杠子。同理有「三杠子」。
  • 补充说明:吃碰等鸣牌,特别是「杠」的相关规则可能令人迷惑,可以这样理解:
    • 麻将玩法本质上就是一直维持13张手牌,通过摸牌、鸣牌、切牌改变手牌的部分形状,直到凑成和牌型的游戏。因此,明牌(副露)也可以当成手牌的一部分,是手牌中组合好并亮明了的面子。吃、碰使手牌数量加1,相当于摸过牌了,为了保持手牌数量稳定,摸牌阶段就不再摸牌。
    • 之所以要设计复杂的「杠」,是因为麻将牌中每种牌只有4张,一副面子只要3张,摸到第4张反倒用不上,因此要经由动作「杠」将刻子升级⸺这里第4张牌相当于花牌,因此杠后需要补摸1张牌,以保持手牌数量稳定。

钓鱼麻将

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 明牌:向其他玩家亮明且不能打出的手牌,一般由钓、扔(打窝)、粘、捞、和牌等行动产生,比如和牌需要亮明所有手牌;明牌可以自由地参与和牌型的组合,除了不能打出和手牌没什么区别,比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
    • 鱼饵:鱼饵是钓、扔(打窝)、粘这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
  • 回合构成:轮询阶段→钓牌阶段→摸牌阶段→和牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,须询问其他玩家要不要钓牌,有玩家宣布钓牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
    2. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的行动。
      1. 钓:若你的2张手牌或明牌能和这张牌组成1副面子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 铳和:若手牌+明牌能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以消耗1鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    3. 摸牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 摸:若手牌+明牌不足14张,从牌山摸1张牌。
      2. 扔(打窝):若手牌中有1副搭子或对子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      3. 粘:若手牌能和你已有的2张明牌组成面子,可以把它亮明,鱼饵+1。
      4. 捞:若你有鱼饵,可以消耗1个,将牌河中的任意一张牌摸进手牌。
    4. 和牌阶段:若你的手牌+明牌能组成和牌型,可以消耗1鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    5. 切牌阶段:若手牌+明牌多于13张,将1张手牌打出到牌河。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。分数=底分×倍数
    • 底分
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计4分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分。
      4. 数字相同的顺子与刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计4分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和计4分,十三幺计8分。
    • 倍数
      1. 清一色:所有明牌都是同种花色,多1倍。
      2. 聚三数:所有明牌的数字都属于同一个顺子,多1倍。
      3. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      4. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      5. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。
      6. 天地和:第一巡结束前和牌,多2倍。

(四月卅日)考虑把打窝和粘合并了。至于损失的场况?对防守来说可能是减少了,但对进攻有效的信息反而变多了吧。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 明牌:向其他玩家亮明且不能打出的手牌,一般由钓、扔(打窝)、捞、和牌等行动产生,比如和牌需要亮明所有手牌;明牌可以自由地参与和牌型的组合,除了不能打出和手牌没什么区别,比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
    • 鱼饵:鱼饵是钓、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
  • 回合构成:轮询阶段→钓牌阶段→摸牌阶段→和牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,须询问其他玩家要不要钓牌,有玩家宣布钓牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
    2. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的行动。
      1. 钓:若你的2张手牌或明牌能和这张牌组成1副面子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 和:若手牌+明牌能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以将所有手牌亮明,宣布和牌。(不消耗鱼饵,可以看作先钓后和)
    3. 摸牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 摸:若手牌+明牌不足14张,从牌山摸1张牌。
      2. 扔(打窝):若手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      3. 捞:若你有鱼饵,可以消耗1个,将牌河中的任意一张牌摸进手牌。
    4. 和牌阶段:若你的手牌+明牌能组成和牌型,可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    5. 切牌阶段:若手牌+明牌多于13张,将1张手牌打出到牌河。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数(分数=底分×倍数),以分数决定胜负与顺位。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计4分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分。
      4. 数字相同的顺子(般高)、相同的数牌刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计4分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和(指七对子)计4分,十三幺计16分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      2. 清一色:所有明牌都是同种花色,多1倍。
      3. 聚三数:所有明牌的数字都属于同一个顺子,多1倍。
      4. 九数齐:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      6. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。
      7. 天地和:第一巡结束前和牌,多2倍。

(五月七日)增加了番种。想要加入跑和特色的吃碰规则,但规则文本不太好写。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 明牌:向其他玩家亮明且不能打出的手牌,一般由钓、扔(打窝)、捞、和牌等行动产生,比如和牌需要亮明所有手牌;明牌可以自由地参与和牌型的组合,除了不能打出和手牌没什么区别,比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
    • 鱼饵:鱼饵是钓、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→和牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 钓:若这张牌能和你手牌或明牌中的任意2张组成1副面子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 和:若你「手牌+明牌」能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    2. 摸牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 摸:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      3. 捞:若你有鱼饵,可以消耗1个,将牌河中的任意一张牌摸进手牌。
    3. 和牌阶段:若你的「手牌+明牌」能组成和牌型,可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌亮明并打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数(分数=底分×倍数),以分数决定胜负与顺位。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分。
      4. 数字相同的顺子(般高)每组计2分;相同的刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计3分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和(指七对子)计6分,十三幺计8分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 清一色:所有数牌都是同种花色,多1倍。
      2. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      3. 聚同顺:所有数牌序数都在3个相连数字范围内,多1倍。
      4. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      6. 三元齐:明牌中包含三种箭牌,多1倍。
      7. 四喜毕:明牌中包含四种风牌,多2倍。
      8. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。

(五月廿八)简化了规则以突出主题风味。

  1. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌,以及和牌。

  2. 杠牌增加一次捞牌机会。

  3. 和牌结束,但是不独赢,明牌算分。

  4. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 和:若你「手牌+明牌」能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 和:若你的「手牌+明牌」能组成和牌型,可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      3. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      4. 捞(摸鱼):若你有鱼饵,可以消耗1个,从牌河中任选1张牌摸进手牌。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数(分数=底分×倍数),以分数决定胜负与顺位。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分;数字相同的顺子(般高)每组计2分。
      4. 相同的刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计3分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和(指七对子)计6分;十三幺计8分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 清一色:所有数牌都是同种花色,多1倍。
      2. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      3. 聚同顺:所有数牌序数都在3个相连数字范围内,多1倍。
      4. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      6. 三元齐:明牌中包含三种箭牌,多1倍。
      7. 四喜毕:明牌中包含四种风牌,多2倍。
      8. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。

(六月十六)尝试加入跑胡子「用副露和牌」的特点。为什么要这样做?⸺速度已经很快,我不能继续加强钓牌了,但我希望玩家去打窝、去摸鱼,否则我设计出来何用?同时,为了更适应明牌算分的体系,我梳理了番种表,并做了大幅的简化。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副一对才能和牌。

  2. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子或对子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 杠牌增加一次捞牌机会。

  4. 和牌结束,但是不独赢,根据明牌算分。

  5. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
    • 和牌:吃、碰、扔、钓后,若你的明牌组成了和牌型,可以宣布和牌。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 对:若这张牌能和你手牌中的任意1张组成1副对子,可以亮明这2张牌,鱼饵-1。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1;若你手牌中有1副对子,也可以亮明,鱼饵-1。
      3. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
      2. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分;数字相同的顺子(般高)每组计2分。
      3. 花色相同的顺子每组计1分;花色相同的刻子每组计2分;花色相同的字牌刻子每组计3分。
      4. 鱼饵每个计1分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 清一色:所有数牌都是同种花色,多1倍。
      2. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      3. 聚同顺:所有数牌序数都在3个相连数字范围内,多1倍。
      4. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 三元齐:明牌中包含三种箭牌,多1倍。
      6. 四喜毕:明牌中包含四种风牌,多2倍。
      7. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。

(六月二十)简化了番种表,以保持一个最简的番种架构,让玩家将注意力放在钓鱼上。重要改动:和牌型改为四副两对。我希望这能够增加字牌的地位,并提高刻子在复合型中的策略性,同时适当降速。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副二对才能和牌。

  2. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子或对子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 杠牌增加一次捞牌机会。

  4. 和牌结束,但是不独赢,根据明牌算分。

  5. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
    • 和牌:吃、碰、扔、钓后,若你的明牌组成了「4面子+2对子」的和牌型,可以宣布和牌。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 对:若这张牌能和你手牌中的任意1张组成1副对子,可以亮明这2张牌,鱼饵-1。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1;若你手牌中有1副对子,也可以亮明,鱼饵-1。
      3. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
    2. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分;数字相同的顺子(般高)每组计2分。
    3. 花色相同的顺子每组计1分;花色相同的数牌刻子每组计2分;花色相同的字牌刻子每组计3分。
    4. 鱼饵每个计1分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都是对子、刻子、杠子,分数翻倍。
    3. 一色:所有明牌都是同一种花色,分数翻倍。
    4. 花猪:明牌中包含至少4种不同花色,分数翻倍。
    5. 聚数:所有明牌的序数都是三个连续数字之一,分数翻倍。
    6. 清龙:明牌中包含1~9的所有数字,分数翻倍。

(七月十七)进一步简化了算分。去除了容易复合爆炸的番,改善了碰碰的表述,现在应该没有严重倒挂了。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副二对才能和牌。

  2. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子或对子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 杠牌增加一次捞牌机会。

  4. 和牌结束,但是不独赢,根据明牌算分。

  5. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
    • 和牌:吃、碰、扔、钓后,若你的明牌组成了「4面子+2对子」的和牌型,可以宣布和牌。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 对(单钓):若这张牌能和你手牌中的任意1张组成1副对子,可以亮明这2张牌,鱼饵-1。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1;若你手牌中有1副对子,也可以亮明,鱼饵-1。
      3. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每张亮明的手牌计1分。
    2. 相同的牌每张额外计1分(如顺子3副、刻子6副、杠子8副、一般高9副、七对子21副、全不靠14副、十三幺15副)
    3. 鱼饵每个计5分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都是对子、刻子(无对子不计碰碰),分数翻倍。
    3. 幺九:所有明牌面子都带有幺九牌/字牌,分数翻倍。
    4. 镜同:所有明牌可以分为序数相同、花色不同的两组,分数翻倍。
    5. 一色:所有明牌都是同一种花色,分数翻倍。
    6. 花猪:明牌中包含至少3种花色,分数翻倍。
    7. 聚数:所有明牌的序数都是三个连续数字之一,分数翻倍。
    8. 清龙:明牌中包含1~9的所有数字,分数翻倍。

(二五年初)四副两对这点子放别的地方吧。把摸鱼动作放在摸牌环节也许能舒缓游戏节奏,因为摸牌、捞牌只能选择其一;对(单钓)这个操作也不用单列了,因为捞牌包含了单钓;此外,这样设计似乎也更符合直觉⸺我记得之前的版本是这样设计的,但为什么要改掉?我完全忘了。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副一对才能和牌。

  2. 吃碰等操作会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 和牌不独赢,根据明牌算分。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 和牌:若你的明牌组成了「4面子+1对子」的和牌型,任何时候你都可以宣布和牌。
    • 鱼饵:吃碰等行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张牌组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张牌组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 扔(打窝):从牌山摸1张牌;若你手牌中有1副面子/对子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      2. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    3. 杠牌阶段:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每张亮明的手牌计1分。
    2. 相同的牌每张额外计1分(如顺子3副、刻子6副、杠子8副、一般高9副、七对子21副、全不靠14副、十三幺15副)
    3. 鱼饵每个计5分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都属于对子/刻子,分数翻倍。
    3. 幺九:所有明牌都是幺九牌,分数翻倍。
    4. 镜同:明牌可以分为序数相同、花色不同的两组,分数翻倍。
    5. 一色:所有明牌都是同种花色,分数翻倍。
    6. 花猪:明牌中包含所有5种花色,分数翻倍。
    7. 聚数:所有明牌的序数都在3个连续数字范围内,分数翻倍。
    8. 清龙:所有明牌的序数都不同,分数翻倍。

(三月廿二日)之前决定狠狠降速,看来效果还可以。但是,表述还可以再优化,以强调几种操作的互斥关系。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副一对才能和牌。为此需要花费回合数将手牌逐步亮明。

  2. 吃碰等亮明手牌的操作会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞1张牌。

  3. 和牌不独赢,根据明牌算分。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 和牌:若你的明牌组成了「4面子+1对子」的和牌型,任何时候你都可以宣布和牌。
    • 鱼饵:吃碰等行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:回合开始时,从下列动作选择一项执行。
      1. 碰:拿取上位玩家打出的牌,和你手牌中的2张牌组成1副刻子并亮明,鱼饵+1。
      2. 吃:拿取上位玩家打出的牌,和你手牌中的2张牌组成1副顺子并亮明,鱼饵+1;只能吃上家。
      3. 扔(打窝):从牌山摸1张牌;若你手牌中有1副面子/对子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      4. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    2. 杠牌阶段:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
    3. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每张亮明的手牌计1分。
    2. 相同的牌每张额外计1分(如顺子3分、刻子6分、杠子8分、一般高9分、七对子21分、全不靠14分、十三幺15分)
    3. 鱼饵每个计5分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都属于对子/刻子,分数翻倍。
    3. 幺九:所有明牌都是幺九牌,分数翻倍。
    4. 镜同:明牌可以分为序数相同、花色不同的两组,分数翻倍。
    5. 一色:所有明牌都是同种花色,分数翻倍。
    6. 花猪:明牌中包含所有5种花色,分数翻倍。
    7. 聚数:所有明牌的序数都在3个连续数字范围内,分数翻倍。
    8. 清龙:所有明牌的序数都不同,分数翻倍。

(虚构的)美式古典麻将

美式古典麻将是Dr.Fang所设计的一种骨牌组合游戏,发表于想定美国规则(2224)。他声称,这是古美国流行的Mahjong游戏(一说发轫流行于古中国)的一个较早期版本。

  • 基本玩法:使用136张麻将牌进行游戏。4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合。当3位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 面子:若干张序数相连的同色牌或完全相同的牌,包括对子(Pair)、刻子(Pung)、杠子(Kong,注意杠子算4张牌)、五对刻(Quint,5张相同的牌)、六对刻(Sixtet,6张相同的牌)⋯⋯以及顺子(Chow)、四连顺(4张序数相连的同色牌)、五连顺(5张序数相连的同色牌)、六连顺(6张序数相连的同色牌)⋯⋯
    • 花色:麻将牌的花色共有4种:万子(Craks,包含「一萬」~「九萬」,「中」算任意一张万子牌),索子(Bams,包含「一索」~「九索」,「發」算任意一张索子牌),筒子(Dots,包含「一筒」~「九筒」,「白」算任意一张筒子牌),风子(Winds,包含「東」「南」「西」「北」)。

      据Dr.Fang考证,古中国将「東」「南」「西」「北」「中」「發」「白」统称为字牌(Characters,其中「中」「發」「白」被称为Dragons或Joker)

    • 明牌:鸣牌后组成的面子;明牌应向其他玩家亮明,且不能拆分、打出。
    • 和牌型:由若干组面子组成的14张牌,记作Aₙ…(A表示一副面子有几张牌,n表示这种面子有几副)。可能的和牌型有:9₁5₁、9₁3₁2₁、8₁6₁、8₁3₂、8₁2₃、7₂、7₁4₁3₁、7₁3₁2₂、6₂2₁、6₁5₁3₁、6₁4₂、6₁3₂2₁、6₁2₄、5₂4₁、5₂2₂、5₁3₃、5₁3₁2₃、4₃2₁、4₂3₂、4₂2₃、4₁3₂2₂、4₁2₅、3₄2₁(一般和牌型)、3₂2₄、2₇(小七对)⸺简言之,没有浮牌即可和牌。

      据Dr.Fang考证,古中国还有十三幺、全不靠两种和牌型,分别记作2₁1₁₂(200分)、1₁₄(50分)。十三幺是13张互不相同的幺九牌,外加其中任意1张。全不靠是14张两两之间互不成对子、搭子的单张。

  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,无人鸣牌则进入下家的回合。询问次序是,先同时询问其他玩家是否铳和,然后询问碰,然后询问吃(和>碰>吃)。如果有多位玩家鸣同一种牌,面子更长的玩家优先(例:你打出「一萬」,下家拿「二萬」「三萬」吃,对家拿「一萬」「一萬」碰,上家拿「一萬」「中」「中」碰,则上家成功鸣牌)。
    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型。
      2. 碰:将手牌中的n张牌亮明,与扣牌组成1副n+1对刻。
      3. 吃:将手牌中的n张牌亮明,与扣牌组成1副n+1连顺;扣牌必须是上家打出的牌。
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行一次下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 吹风:将手牌中n张相同的风牌打出,从对应玩家的牌河摸n张牌从牌山摸n张牌。
    5. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到14张,向牌河打1张牌;无法打出手牌的玩家将退出游戏。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,玩家的总分=底分+附加分。
    • 底分:1副n张牌的顺子分数为n²,1副n张牌的刻子分数为n³,将所有面子的分数相加得到底分。比如:「一萬」「二萬」「三萬」「四萬」「五萬」「六萬」「七萬」「二索」「發」「二索」「二索」「五筒」「五筒」「五筒」是7₁4₁3₁牌型,底分=7²+4³+3²=122分
    • 附加分:岭上开花(吹风后摸牌和牌)10分,海底捞月(用最后一张打出的牌和牌,或摸牌山最后一张牌和牌)50分,天地人和(第一次切牌前和牌)200分。

(三月廿二日)美古自从提出以来,改动的地方非常少。正儿八经的改动只有「吹风」从捞牌改成补花这一次,除此之外基本只是优化一下表述,比如海底捞月和妙手回春合并之类的。然而,现在我有点想把授受从全分付改成类川麻的形式:玩家和牌时,从其他未和牌的玩家各收取一份分数。每份分数=底分+附加分⸺还是算了,不符合设计目标。另一个想法是把吹风改成抽乌龟,这样没准还挺有趣的?这样被抽牌的玩家还得被塞一堆垃圾,体验有点差,要不自风能当百搭,这样就互利互惠了。嗯,姑且作村规吧。

美式古典麻将是Dr.Fang所设计的一种骨牌组合游戏,发表于想定美国规则(2224)。他声称,这是古美国流行的Mahjong游戏(一说发轫流行于古中国)的一个较早期版本。

  • 基本玩法:使用136张麻将牌进行游戏。4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合。当3位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 面子:若干张序数相连的同色牌或完全相同的牌,包括对子(Pair)、刻子(Pung)、杠子(Kong,注意杠子算4张牌)、五对刻(Quint,5张相同的牌)、六对刻(Sixtet,6张相同的牌)⋯⋯以及顺子(Chow)、四连顺(4张序数相连的同色牌)、五连顺(5张序数相连的同色牌)、六连顺(6张序数相连的同色牌)⋯⋯
    • 花色:麻将牌的花色共有4种:筒子(Dots,包含「一筒」~「九筒」,「白」算任意一种筒子牌),索子(Bams,包含「一索」~「九索」,「發」算任意一种索子牌),万子(Craks,包含「一萬」~「九萬」,「中」算任意一种万子牌),风子(Winds,包含「東」「南」「西」「北」,自风算任意一种数牌)。

      据Dr.Fang考证,古中国将「東」「南」「西」「北」「中」「發」「白」统称为字牌(Characters,其中「中」「發」「白」被称为Dragons或Joker)

    • 明牌:鸣牌后组成的面子;明牌应向其他玩家亮明,且不能拆分、打出。
    • 和牌型:由若干组面子组成的14张牌,记作Aₙ…(A表示一副面子有几张牌,n表示这种面子有几副)。可能的和牌型有:12₁2₁、11₁3₁、10₁4₁、10₁2₂、9₁5₁、9₁3₁2₁、8₁6₁、8₁4₁2₁、8₁3₂、8₁2₃、7₂、7₁5₁2₁、7₁4₁3₁、7₁3₁2₂、6₂2₁、6₁5₁3₁、6₁4₂、6₁4₁2₁、6₁3₂2₁、6₁2₄、5₂4₁、5₂2₂、5₁4₁3₁2₁、5₁3₃、5₁3₁2₃、4₃2₁、4₂3₂、4₂2₃、4₁3₂2₂、4₁2₅、3₄2₁(一般和牌型)、3₂2₄、2₇(小七对)⸺简言之,没有浮牌即可和牌

      据Dr.Fang考证,古中国还有十三幺、全不靠两种和牌型,分别记作2₁1₁₂(200分)、1₁₄(50分)。十三幺是13张互不相同的幺九牌,外加其中任意1张。全不靠是14张两两之间互不成对子、搭子的单张。

  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,无人鸣牌则进入下家的回合。询问次序是,先同时询问其他玩家是否铳和,然后询问碰,然后询问吃(和>碰>吃)。如果有多位玩家鸣同一种牌,面子更长的玩家优先

      例如,你打出「一萬」,下家拿「二萬」「三萬」吃,对家拿「一萬」「一萬」碰,上家拿「一萬」「中」「中」碰,则上家成功鸣牌。

    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型。
      2. 碰:将手牌中的n张牌亮明,与扣牌组成1副n+1对刻。
      3. 吃:将手牌中的n张牌亮明,与扣牌组成1副n+1连顺;扣牌必须是上家打出的牌。
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行一次下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 吹风:将手牌中n张相同客风牌和对应玩家的n张手牌交换。
    5. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到14张,向牌河打1张牌;无法打出手牌的玩家将退出游戏。
  • 分数计算:玩家和牌时,直接获得对应的分数。每份分数=底分+附加分
    • 底分:1副n张牌的顺子分数为n²,1副n张牌的刻子分数为n³,将所有面子的分数相加得到底分。

      比如:「一萬」「二萬」「三萬」「四萬」「五萬」「六萬」「七萬」「二索」「發」「二索」「二索」「五筒」「五筒」「五筒」是7₁4₁3₁牌型,底分=7²+4³+3²=122分

    • 附加分:岭上开花(吹风后摸牌和牌)10分,海底捞月(用最后一张打出的牌和牌,或摸牌山最后一张牌和牌)50分,天地人和(第一次切牌前和牌)200分。

(透明麻将)方城规则

方城规则是鹫巢麻将(或称瓦西子麻将、透明麻将)的一种类似实现,通过几条简单的规则,提高了游戏的对抗性与竞技性,且可以外挂到各类麻将规则上。

  1. 组队:4名玩家按位置分为东南西北家。其中东西家称庄家,南北家称闲家;东南家为一队,西北家为另一队。整场游戏结束后,庄家分数更高且庄闲均存活的一队取得胜利,庄家或闲家被击飞的队伍判负。
  2. 明牌:牌局中所有玩家可见的牌称为明牌。手牌中的明牌,要么在牌山上就已经是明牌,要么是鸣牌所产生的副露;和一般的副露不同,明牌与手牌一视同仁,可以被打出,也可以自由地参与「和牌型」的组合。比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
  3. 牌山:和一般的牌山不同,所有牌正面朝上放置,因此有一半的牌是明牌;另外,牌山头部即将被摸的那张牌也一定是明牌。
  4. 鸣牌:玩家切牌后、摸牌前均需询问其他玩家是否鸣牌,切牌后鸣牌响应的是「牌河尾部刚刚被打出的那张牌」,摸牌前鸣牌响应的是「牌山头部即将被摸的那张牌」。

注释:

  1. 原则上,在牌山上就是明牌状态的牌,摸进手牌后仍应保持明牌状态,展示给所有玩家。
  2. 由于发牌用的是正面向上的牌山,因此起手牌有一半是明牌。
  3. 可选的规则:⑴截和/头跳:一炮多响时,只有离放铳者右边最近的人和牌才有效;⑵高牌山:像某些北方麻将那样,一幢牌摞三层而非两层;⑶小宝牌:牌画带有红色的🀇~🀏、🀐🀔🀖🀘、🀙🀛🀝🀞🀟🀡、🀄在和牌时将提供额外的2符。

(六月六日补)和a8、库老板他们聊番种表的时候,里头的铳责内容被质问了,然后聊着聊着,忽然库提出了一个绝妙的想法:铳和时,放铳者也有奖励,比如和牌家+3、铳家+1、另两家各-2⸺真正有颠覆性的「铳赏」规则,妙就妙在读铳等技术性一点没有损失。我想这个东西放在方城规则里可能比较合适。

我一直梦想在现实中玩上「黑道麻将漫画」里那样的麻将,然而现实中玩家没有透视眼,不能把握运势的流向,对局也缺乏钩心斗角的对抗性。为了实现类似的效果,非得改变麻将规则本身不可。

方城规则是鹫巢麻将(或称瓦西子麻将、透明麻将)的一种类似实现,通过附加几条简单的规则,提升了麻将的对抗性与竞技性,且可以外挂到各类麻将规则上。

  1. 两两组队:4名玩家按位置分为东南西北家。其中东西家称庄家,南北家称闲家;东南家为一队,西北家为另一队。整场游戏结束后,庄家分数更高且庄闲均存活的一队取得胜利,庄家或闲家被击飞的队伍判负。
  2. 明牌自由:牌局中所有玩家可见的牌称为明牌。手牌中的明牌,要么在牌山上就已经是明牌,要么是鸣牌所产生的副露;和一般的副露不同,明牌与手牌一视同仁,可以被打出,也可以自由地参与「和牌型」的组合。比如明牌「一萬」可以和手牌里的「二萬」「三萬」组成面子。
  3. 牌山翻面:和一般的牌山不同,所有牌正面朝上放置,因此有一半的牌是明牌;另外,牌山头部即将被摸的那张牌也一定是明牌。
  4. 鸣牌夹击:玩家切牌后、摸牌前均需询问其他玩家是否鸣牌,切牌后鸣牌响应的是「牌河尾部刚刚被打出的那张牌」,摸牌前鸣牌响应的是「牌山头部即将被摸的那张牌」。

可选的规则:像某些北方麻将那样,一幢牌摞三层而非两层。

注释:

  1. 原则上,在牌山上就是明牌状态的牌,摸进手牌后仍应保持明牌状态,展示给所有玩家。
  2. 由于发牌用的是正面向上的牌山,因此起手牌有一半是明牌。
  3. 不外挂,直接当推倒和玩也可以,因为和牌本身很困难,不需要番种表也能正常打。

关于宝牌的那些想法适用性不广,就不展开了。总的来说,我认为宝牌需要在终局前确定(里宝牌不好)、需要范围更广(比如所有五筒都是红五筒)、需要削弱影响(比如计副数而非计番数)、要制造不对称。

方城规则的初衷是想到了一个巧妙的半明牌实现方法(牌山翻面)⸺像瓦西子麻将那样,又要特殊牌具,又要特殊牌桌,又要带手套,实在是很麻烦。

然后我发现:牌山翻过来之后,即将被摸的那张牌很特别,即使是摞在下层,也会在上面的牌被摸走后转变成明牌……这张牌这么特别,干脆让它也能被鸣牌吧!

至于自由的副露区,那是因为起手配牌就有一半明牌(交叉错落像城垛一样,这是规则名字的由来),本来副露区就不是固定的面子,干脆让它自由组合了。

2v2设计当然是为了提高对抗性,具体设计还是有门道的,有三个抉择:

  1. 同队坐邻位还是间位?
  2. 整队的分数怎么算?
  3. 要不要豁免友伤?

方城是:邻座,且庄家→闲家;只算庄家的分;有友伤。邻座的理由,最直接的原因是我想让敌人面对面;庄家放闲家上家,算分只算庄家,原因是我希望庄闲体验上有不同,不要太对称;有友伤的原因是设计了击飞,不宜自相矛盾。


(一月廿四日)现在我认为明牌自由实际上是不必要的。

我一直梦想在现实中玩上「黑道麻将漫画」里那样的麻将,然而现实中玩家没有透视眼,不能把握运势的流向,对局也缺乏钩心斗角的对抗性。为了实现类似的效果,非得改变麻将规则本身不可。

方城规则是鹫巢麻将(或称瓦西子麻将、透明麻将)的一种类似实现,通过附加几条简单的规则,提升了麻将的对抗性与竞技性,且可以外挂到各类麻将规则上。

  1. 牌山翻面:和一般的牌山不同,所有牌正面朝上放置,因此有一半的牌是明牌;另外,牌山头部即将被摸的那张牌也一定是明牌。
  2. 鸣牌夹击:玩家切牌后、摸牌前均需询问其他玩家是否鸣牌,切牌后鸣牌响应的是「牌河尾部刚刚被打出的那张牌」,摸牌前鸣牌响应的是「牌山头部即将被摸的那张牌」。
  3. 两两组队:4名玩家按位置分为东南西北家。其中东西家称庄家,南北家称闲家;东南家为一队,西北家为另一队。整场游戏结束后,庄家分数更高且庄闲均存活的一队取胜(庄家或闲家被击飞判负)。

可选的规则:像某些北方麻将那样,一幢牌摞三层而非两层。

扑克麻将

迄今为止许多人尝试过用扑克牌打麻将,最简单的办法是准备四副扑克牌,然后去掉一部分牌。这类做法没有依托扑克牌本身的特点,只是对骨牌麻将的拙劣模仿。B站陶小宁设计过一种陶扑麻将,很有意思,不过玩法更接近跑胡子而非麻将。

扑克牌和麻将牌同出一源,如何用这副牌具还原麻将的凑牌风味,扑克麻将是一个尝试。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸13张手牌,然后依次摸牌、切牌,满足条件可以吃、碰、杠,直到有1个玩家组成4副1对和牌或摸空牌堆,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 牌具:游戏使用两副(108张)扑克牌进行游戏,A~10称为数牌、JQKA称为字牌(A既是数牌又是字牌)、Joker称为宝牌。
    • 宝牌:摸完牌后,你可以打出Joker,然后补摸一张牌⸺Joker相当于花牌/北宝牌。
    • 花色:同种颜色视为同一门,故有红黑两门;每一门又分为两种花色,如红色的有红桃、方块;花色相同的面子更为珍贵,称为纯面子。
    • 字牌特殊规定:同种颜色的JQK视为刻子,同种颜色的JQKA视为杠子。
    • 风:「方块、黑桃、红桃、草花」相当于「东、南、西、北」,场风、自风替换为场花、自花,等等。
  • 副底:刻子计1副,杠子计2副;纯面子加计1副,纯对子计1副;数字相同的面子,每组计1副。
  • 役种:和牌才算分,无役只能门清自摸。总分=副数×2番数总分=副数×2^{番数}
    • 偶然:天和、地和6番,其他偶然役1番。
    • 役牌:类似日麻,指带有自花/场花的字牌面子,1番。
    • 宝牌:需要打出Joker,1番。
    • 混~:排除字牌后才满足下列番种的减1番。
    • 一气:拥有所有种类的数牌(A~10),1番。
    • 全带:所有面子/对子都带有某个数字,2番。
    • 染手:所有牌都是红色/黑色,2番。
    • 碰碰:所有牌都是对子/刻子/杠子,2番。
    • 无双:拥有所有种类的牌(A~K+Joker),2番。(不计一气)
    • 同顺:所有面子数字相同,对子也在数字范围内,3番。(不计全带)
    • 清花:所有牌都是同种花色,3番。(不计染手)
    • 老头:所有牌都是字牌,3番。(不计碰碰)
  • 授受制:自摸和牌方收3份,另三家分别付1份;点炮和牌方收3份,点炮方收1份,另两家各付2份。
偶然系 字牌系 花色系 顺子系 收集系
6番:天和 地和 3番:老头 3番:清花 3番:同顺 2番:无双
1番:抢杠 岭上 海底 河底 2番:碰碰 2番:染手 混清花 2番:全带 混同顺 1番:一气
0番:门清自摸 1番:役牌 1番:混染手 1番:混全带 1番:宝牌

(四月十三)对3221铳赏的理论计算结果比较坏,铳赏没有实现我所希望的「攻守平衡」,而是无脑对攻为主流。也许我应该弄一个全铳的村规,也可以实验下凑起和(结果上,自摸和报听作用相似,报听自摸无意义),授受提供了全铳选项,修正了愚蠢的计副算法(原算法副底可能为0)。

迄今为止许多人尝试过用扑克牌打麻将,最简单的办法是准备四副扑克牌,然后去掉一部分牌。这类做法没有依托扑克牌本身的特点,只是对骨牌麻将的拙劣模仿。B站陶小宁设计过一种陶扑麻将,很有意思,不过玩法更接近跑胡子而非麻将。

扑克牌和麻将牌同出一源,如何用这副牌具还原麻将的风味,扑克麻将是一个尝试。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸13张手牌,然后依次摸牌、切牌,满足条件可以吃、碰、杠,直到有1个玩家组成4副1对和牌或摸空牌堆,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 牌具:游戏使用两副(108张)扑克牌进行游戏,A~10称为数牌、JQKA称为字牌(A既是数牌又是字牌)、Joker称为宝牌。
    • 宝牌:摸完牌后,你可以打出Joker,然后补摸一张牌⸺Joker相当于花牌/北宝牌,计0番。
    • 花色:同种颜色视为同一门,故有红黑两门;每一门又分为两种花色,如红色的有红桃、方块;花色相同的面子更为珍贵,称为纯面子。
    • 字牌特殊规定:同种颜色的JQK/QKA也是顺子,同种颜色的JQKA视为杠子。
    • 风:「方块、红桃、黑桃、草花」相当于「东、南、西、北」,场风、自风替换为场花、自花,等等。
  • 副底:对子计0副,顺子计2副,刻子计4副,杠子计6副;纯面子/对子加计2副;数字相同的面子,每组计2副。
  • 役种:和牌才算分,无役不能和。总分=副数×2番数总分=副数×2^{番数}
    • 起和:宝牌、立直、门清自摸,计0番。
    • 偶然:天和、地和6番,其他偶然役1番。
    • 役牌:类似日麻,指带有自花/场花的字牌面子,1番。
    • 混~:排除字牌后才满足下列番种的减1番。
    • 一气:拥有所有种类的数牌(A~10),1番。
    • 全带:所有面子/对子都带有某个数字,2番。
    • 染手:所有牌都是红色/黑色,2番。
    • 对对:所有牌都是对子/刻子/杠子,2番。
    • 无双:拥有所有种类的牌(A~K+Joker),2番。(不计一气)
    • 同顺:所有面子数字相同,对子也在数字范围内,3番。(不计全带)
    • 清花:所有牌都是同种花色,3番。(不计染手)
    • 老头:所有牌都是字牌,3番。(不计对对)
  • 授受制:自摸和牌方收3份,另三家分别付1份;点炮和牌方收3份,点炮方收1份,另两家各付2份。
偶然系 字牌系 花色系 顺子系 收集系
6番:天和 地和 3番:老头 3番:清花 3番:同顺 2番:无双
1番:抢杠 岭上 海底 河底 2番:对对 2番:染手 混清花 2番:全带 混同顺 1番:一气
0番:门清自摸 立直 1番:役牌 1番:混染手 1番:混全带 0番:宝牌

可选授受:全铳制⸺自摸三家分付,铳和放铳者包付。振听规则类似日麻,能和不和就必须自摸和牌,但无役不触发振听。

麻将规则随笔

万能牌与捞牌

万能牌是地方麻将里常常出现的东西,在造牌麻将规则的设计里也有一席之地,不过单纯的万能牌有几个问题:

  1. 万能牌本身并不能弥补美感的损失,试想一下带万能牌的清一色,美观程度也就混一色水平。
  2. 万能牌对不同的番种的buff程度是不一样的,所以需要大量的、额外的平衡性调整。
  3. 增加了额外的运气要素。

不过,万能牌始终是一个经典的设计,甚至可以说是t1守门员,如果设计者端出来的规则能像万能牌一样简单有效地实现设计目标,那么就可谓优秀。

万能牌有一些等效的形式,比如听牌算分、万能刻子。这里介绍一下钓鱼麻将里的捞牌,简单来说,就是吃、碰、杠能提供从牌河里拿一张牌的机会。这种形式的主要优点是:

  1. 不损失美感。这一点是显然的。
  2. 调整空间大。比如提高捞牌的资源消耗、限制捞牌次数、限制捞牌的范围(只能捞自己的牌河、只能捞上一巡的舍牌⋯⋯)等等。
  3. 更多技术性。对其他玩家,有更多公共信息以供决策;对捞牌者,何时捞牌也是需要考虑的。

当然,由于加入了吃、碰、杠以外的新动作,行牌流程会更复杂,门槛会更高。如果希望保留传统麻将的行牌架构,也有一个较为简单的实现:

  • 将补花、开杠操作中的「补摸一张牌」改为「捞一张牌」。

另外需要注意的是:万能牌和捞牌兼具「提速」「做大」两种功能,为了避免对局节奏过快,需要额外的限速手段。比如,考虑到保留捞牌机会收益巨大,可以规定「捞牌每回合限一次」,这样上述的几个优点仍然成立。

铳责与铳赏

铳赏是一个有意思的概念,它指的是铳和时和牌者、放铳者都会获得奖励。一个典型的铳赏规则为:自摸时,和牌家收3家;铳和时,和牌家收3份,放铳家收1份,由另两家各出2份支付。

这规则妙就妙在读铳等技术性一点没有损失,看起来比全分付更加激进,但实际上它没有取消防守,而是制造了一种新的防守。它没有像全分付那样损失麻将的技术性,娱乐性又更加充足,是一个令人战栗的好想法。

那么相比全铳,铳赏的体验有什么区别呢?

  1. 不需要振听规则来保证防守有据可循。
  2. 可以不限制通牌,因为铳赏下合谋(或者说合作)是正当的。
  3. 兜牌更容易,在弃和与做牌间摇摆的机会更多,因为安牌看起来少,实际上多。
  4. 铳赏有提速作用,因此流局会更少。

当然,不得不承认铳赏规则的技术性比起铳责还是略逊一筹,这主要是因为:

  1. 争铳的难度本身高于防守,且读出「对方要什么牌」比看出「对方不要什么牌」困难得多。
  2. 铳赏(3221、2110、2222、1111)对放铳者的奖励一般不能超过和牌者,导致弃和争铳的收益不够。
  3. 铳责可以有3人成功防守,但铳赏只有1人成功放铳,弃和争铳要面临失败的风险,收益期望较低。

以上三者导致玩家更多是在进攻时适当兼顾争铳,对攻防判断的要求不像全铳那么高,玩起来更接近半铳以下的铳责⸺总的来说这还是一个侧重娱乐的规则。

五副一对与四副两对

前段时间尝试了台麻,主要特点是和牌需要五副一对。这个规则有个明显的问题:字牌地位过于低下;在某些村规里头,甚至强行规定必须先打字牌。到了这地步,还不如直接去掉比较清爽。

字牌比数牌弱势,是因为组顺子远远比刻子容易,要是没有雀头,字牌简直没什么去处。因此早在古典麻将时期,规则上就对字牌刻杠有额外的奖励。这种策略好不好呢?

从游戏性的角度看,不太好,因为麻将的基础是牌效,牌效的要点在复合型,即若干张牌有多种拆分方式的情况。纯看牌效,重视顺子的规则玩起来会比较有趣。出于同样的理由,重视门清的规则比重视副露的更好玩。

因此,如果不准备引入复杂的番种表,四副两对可能是更好的平衡方案:由于珍贵的数牌更乐意用在面子上,额外的对子有利于字牌的地位;同时,因为三张相同的牌,既能看成刻子,也能看成雀头+孤张,所以复杂的复合型会变多,牌效上的技术性也会相应提高。

不过,四副两对也有一个明显的缺陷:新手如果不小心吃碰了5次,就永远和不了牌了。

总之,麻将的牌具与和牌张数相互适应,在几百年的演化中已经较为合理,改动之前一定要考虑清楚。

血战到底与够番结束

血战到底听着可怕,其实就是和牌不结束,三人和牌后才结束游戏。这个规则把和牌从计分和终局条件的双重职能下解放了出来,是一条很好的造牌规则。

最近我想到一个类似的规则:和牌总番数达到x番结束。我们来看看它和血战有什么不同:

  1. 门槛比一般的血战高不少,因为他要求玩家记住番种表才能判断牌局什么时候结束。
  2. 首个和牌的玩家牌越大越接近单纯的和牌结束,牌越小越接近一摸到底的四人血战。因此,牌局前期玩家的做大动力会更充足,后期会更抢和,会有一个策略转折点。
  3. 方便做平衡性调整,x番结束可调的档位比血战多得多。

倘若把x调得很低,就可以接近传统麻将的体验。比如,把国标麻将的8番起和改成8番结束,对新手更加友好(不会错和)。不难发现,这时x番结束相当于一个高配起和线,门槛不变的同时体验更好。

类起和线方案还有一种「负和底」,即和牌后先扣去底分再授受。把国标麻将的8番起和改成8分负和底,实际上仍然能够引导玩家做到8番以上,只是由硬约束变成了软约束。同时,相比起和线,负和底能够有效地抑制抢和,因为和牌本身的价值变低了,抢和「阻止他人和牌」的期望收益也随之降低。

「血战到底」「够番结束」「负和底」这几种方案,经过一定的平衡性调整,都有能力实现「抢和」「做大」两种策略的平衡,提升对局的策略深度。堵不如疏,这对设计师也是一个启示。

麻将随笔余论

出于同样的理由,重视门清的规则比重视副露的更好玩。

前文这句话似乎引起了一定的争议,首先这里指的是从牌效的角度看重视门清的规则游戏性更好。在门清的情况下,三张成组的牌主要是看成一副面子,但也不排除其他拆分方式,比如改听或拆牌防守的情况。然而,一旦吃碰杠,一副面子就永久固定了,策略深度与游戏性也随之降低。当然,牌效的角度不是唯一的角度,但我认为该结论也能推广到一般的情况。接下来,我将说明副露(吃碰杠)对游戏性没有太大益处。

对鸣牌者本人,副露本身是一个有技术含量的决策,然而即使不额外奖励副露,在推倒和中副露率也显著高于50%,无脑副露大多数时候就是对的。只有在重视防守、门清的日麻,玩家才需要仔细考虑「这张牌要不要副露」。甚至可以暴论:正是不鼓励副露的规则成就了副露的决策深度。

对其他玩家,副露能提供什么呢?一是额外的信息,二是更多的交互。这个信息有什么作用呢?麻将里的公共信息,其作用归根到底就是帮助你判断该切哪张牌。防守端上,副露给出的是已经组好的面子,对读铳帮助不大;判断手役的作用也比较有限,小牌看不出、大牌有牌河。进攻端上,副露(尤其是碰杠)能够帮助玩家判断枚数,避免听绝张或空听。然而这个效果在游戏中后程才比较显著,鼓励鸣牌的麻将大多数速度较快,摸不到那时候(川麻是个例外)。

至于麻将中的交互,其实比较空洞,更多是提供一种交互感,用a87g5o的话说就是「伪交互」。因为你既看不到牌山,也看不到对手的手牌,很难从对手的角度去鸣牌。

综上,我认为在游戏性上副露的好处被极大高估,害处则被低估了。希望规则设计者不要轻率地将「提高副露率」作为设计目标。尽管目前的造牌麻将基本是鼓励副露的,但我认为过高的副露率其实是实现造牌理念过程中的不良副产物,在同样造牌度下,50%副露率的规则应该会比100%的好玩。

占星与类占星

然而,就像提升字牌地位不一定要奖励刻杠,改善副露的策略性也不一定需要奖励门前清。归根到底,玩家乐于副露并不是想要展示信息、进行交互、完全固定一副面子,而是需要副露提供的进张。在这里,和副露竞争的其实是摸牌,只要摸牌的进张能力提高了,副露率自然就会降低。譬如说,引入类似雀魂占星之战的机制(摸牌改为三选一),就是提高摸牌强度的一个解法。

此外,占星机制还有别的好处。上文说「麻将里的公共信息,其作用归根到底就是帮助你判断该切哪张牌」,这是因为**你完全不能控制摸哪张牌,但完全能决定切哪张牌,模牌与切牌本质上是非对称的。**那么,让摸牌一定程度上可控,公共信息会不会更有用?像占星这种机制,既能拓展公共信息的用处,本身也能提供信息,提升了场况判断上的技术性,看起来非常值得尝试。

不过,占星之战的摸一补一模式似乎让摸牌变得太强了,根据a87g5o的反馈,「过牌速度太快,导致字牌约等于白纸,副露机制接近崩溃」。改为摸三补三(东³南²西¹北³东²南¹西³北²东¹南³西²北¹⋯⋯),应该会更好,降低强度的同时为副露提供了更多抉择点(是否应该改变摸牌次序)。由于3和4没有公因数,这样设计并不会造成不公平,但实际如何还需要测试。

再进一步,如果摸牌可控、切牌不可控,比如牌山全明随便挑,但切牌必须从左往右切,会怎么样?难以设想,大概不是麻将了。

授受与技术

摸牌随机,切牌可控。这个不对称关系会影响麻将的方方面面,比如授受:

理论上,无论是赏是罚,将自摸和铳和分开都有利于增加游戏的技术性(姑且不考虑规则复杂度上的代价),然而实际上只有惩罚出铳的那一边实现了这个效果,因为他有振听、立直等一系列相关的规则,「努力不点炮」是可以实现的;但另一边却没有相配的规则(川麻算是有一点),「努力去自摸」是难以实现的,你能做的顶多是见逃。

更仔细地考虑两者差异:首先读手牌不容易,但读牌山只会更难,因为它建立在算枚数和读手牌的基础上;其次即使你知道牌山里有什么牌、有几张,摸牌也完全是随机的,「博自摸」没有作为战术的基点,「防自摸」也基本不可能。总之,因为你无法控制自己摸什么牌,但能完全控制切那张牌,因此两者技术性的实现难度本来就不平等。

要让「自摸番三」摆脱「纯运滥赏规则」的指控,唯一的办法是「改变摸牌本身」,比如说摸牌前要把这张牌翻出来,这张牌可以响应所有玩家的自摸;比如干脆让牌山明牌,等等。

那如果不要这部分技术性呢?由于自摸番三相当于「全铳+自摸赏」,如果不想将自摸和铳和分开,放铳幺二制(类似「全分付+自摸赏」)是更合适的。进一步地,如果不是博彩爱好者,也没有道理接受自摸这样一个概率很高、奖励很大、分数随机的偶然番,直接采用全分付就好了。当然,只要不犯法,喜欢随机性也没什么错⸺即使如此,自摸和其他偶然番相比也太过强势与特殊,作为真正的偶然番写进番种表显然是更好的处理。

然后是番值:论难度,自摸的出现率比一般偶然番大两个数量级,按理是0.25番,如果不分得这么细,那就只能定为0番了;而一个0番番种想要有实际意义,就得搭配「无役不能和」的规定,这样就变成了康庄三的自摸起和。


此外,上文有一个推论:不要畏惧流局。展开来说的话,随着牌局的进行,牌山(牌库)的随机性逐渐减少,直至完全确定,这种体验有独特的乐趣、复杂度曲线合理,在许多卡牌游戏中都很重要。因此日麻的王牌是明确的糟糕设计。进一步地,没有流局相当于设计了数量不定的王牌,因此也不好。事实上,如果追求「和牌山较劲的乐趣」,就得接受有一定的流局率(<10%),即使是抢和麻将,流局率过低在游戏性上也是个缺憾。然而,除了全铳罚符的日麻,流局几乎总是会带来不良的游戏体验,如何设计需要仔细斟酌。

说来按照陶小宁的十局理论,流局率低于10%都可接受,可是八番起和的国标流局率2.7%,最龟的日麻流局率也才8.5%啊。

仔细讨论了王牌问题,简单来说斩断尾局不合理、加强防守没啥用,总之没什么理由保留。第一点的论证思路是:首先提出复杂度曲线,接着讨论曲线波动的影响,然后说明尾局体验的特殊性与乐趣,最后用其他游戏的残局、官子佐证。第二点思路:首先说明尾局的3.5巡弃和负担不重,并讨论了三人弃和、两人对攻、三人对攻的情况,其次拿流局率数据说明取消王牌影响小,最后用食断说明王牌存废都可接受。

看到了百里子明的旧文,Hikaru嘴皮子都磨破了老百都听不懂。「全铳制按旧理论,对攻底限为1/2,按新理论则是1/3(弃和时自摸率提高)」这个结论是很有启发性的,当时就给我很大震撼。我们对麻将攻守平衡的判断是否合适?也许就算是日麻也是偏进攻的吧⸺这样的可能性,让「造牌」的光环黯淡了。

龙蛇麻将

  1. 和牌型改为4副2对,达成「4面子+2对子」即可和牌。

  2. 东家摸牌时,翻开牌山上的3张牌,在3张里选1张;南家摸牌时,在剩下2张里选1张;西家摸牌时,拿剩下的1张;北家摸牌时,再翻开3张选1张⋯⋯如此循环。

  3. 当4人和牌总番数达到10分时,牌局结束。

番种表 连环 步步高 同顺
一色两副 清小龙 1分 一色两连环 1分 一色两步高 2分 一般高 5分
杂色两副 花小龙 1分 双色两连环 1分 双色两步高 1分 喜相逢 1分
一色三副 清龙 8分 一色三连环 9分 一色三步高 12分 一色三同顺 17分
杂色三副 花龙 7分 三色三连环 6分 三色三步高 6分 三色三同顺 7分
一色四副 一色双龙会 15分 一色四连环 16分 一色四步高 20分 八对龙(两般高) 13分
杂色四副 双色双龙会 7分 双色四连环 10分 双色四步高 12分 囍相逢(双喜相逢) 5分
  • 对一色系番种,两副对子花色和番种相同的加4分。
  • 对双色系番种,两副对子分别与面子的两种花色相同的加3分。(双色系番种要求两种花色的面子数量相等)
  • 对三色系番种,两副对子分别是风牌与箭牌的加2分。
  • 若番种以外的部分全部是字牌,每副字牌面子加3分。(例如字一色12分)

(二月廿五)改进了番种表。

  1. 和牌型改为4副2对,达成「4面子+2对子」即可和牌。

  2. 东家摸牌时,翻开牌山上的3张牌,在3张里选1张;南家摸牌时,在剩下2张里选1张;西家摸牌时,拿剩下的1张;北家摸牌时,再翻开3张选1张⋯⋯如此循环。

  3. 当4人和牌总番数达到10分时,牌局结束。

对刻杠 同顺 步步高 连环 (接骨)龙
一色两组 4分 一般高 5分 一色两步高 1分 一色两连环 1分 清小龙 1分
双色两组 3分 喜相逢 1分 双色两步高 1分 双色两连环 1分 花小龙 1分
一色三组 8分 一色三同顺 17分 一色三步高 12分 一色三连环 9分 清龙 8分
三色三组 6分 三色三同顺 7分 三色三步高 5分 三色三连环 5分 花龙 7分
一色四组 13分 八对龙(两般高) 13分 一色四步高 20分 一色四连环 16分 一色双龙会 15分
双色四组 10分 囍相逢(镜同和) 5分 双色四步高 12分 双色四连环 10分 双色双龙会 7分
  • 接骨龙:本身不相连的2副顺子,通过对子/刻子/杠子得以连接,视为龙顺。
  • 双色四副系番种要求两种花色的牌数量相等。花色有万、筒、索、字4门,风牌、箭牌算同色。

(三月九日)论证了没必要奖励刻杠,改进了番种表。改了「接骨龙」的名称,以更加契合龙蛇主题。

麻将最朴素的目标是和牌、最基础的技术是牌效。本规则尝试从「最大化抢和乐趣」的角度设计规则,重视顺子,重视门清,重视龙系番种,希望给玩家带来简单愉快的游戏体验。

  1. 和牌型改为4副2对,达成「4面子+2对子」即可和牌。
  2. 东家摸牌时,翻开牌山上的3张牌,在3张里选1张;南家摸牌时,在剩下2张里选1张;西家摸牌时,拿剩下的1张;北家摸牌时,再翻开3张选1张⋯⋯如此循环。
  3. 当4人和牌总分达到5分时,牌局结束。

一副牌最多只会有一个番种,在番种表里选一个即可:

番种表 龙/蛇 连环 步步高 同顺
一色两组 清小龙 1分 一色两连环 1分 一色两步高 1分 一般高 5分
双色两组 花小龙 1分 双色两连环 1分 双色两步高 1分 喜相逢 1分
一色三组 清龙 8分 一色三连环 9分 一色三步高 12分 一色三同顺 17分
三色三组 花龙 7分 三色三连环 5分 三色三步高 5分 三色三同顺 7分
一色四组 一色双龙会 15分 一色四连环 16分 一色四步高 20分 八对龙(两般高) 13分
双色四组 双色双龙会 7分 双色四连环 10分 双色四步高 12分 囍相逢(镜同) 5分
一色六组 清一色双龙会 19分 清一色四连环 20分 清一色四步高 24分 清一色八对龙 17分
双色六组 镜双色双龙会 10分 镜双色四连环 13分 镜双色四步高 15分 镜双色囍相逢 8分
  • 蛇:本身不相连的2副顺子,通过对子/刻子/杠子得以连接,称为蛇顺,分数和龙顺相同。
  • 双色系番种要求两种花色的牌数量相等;花色有万、筒、索、字4门,风牌、箭牌算同色。
  • 双龙会是指有两副小龙(连六)的牌型。

可选的规则:禁杠。在四副两对体系下,四张相同的牌可以直接看成两副对子,「第四张没有前三张有用」的不良游戏体验不复存在,开杠规则就没那么必要了。


(四月一日)简化了番种表,解决了宽窄步步高的分类问题,添加了四副面子两两组合的其他可能性。

  1. 和牌型改为4副2对,达成「4面子+2对子」即可和牌。
  2. 东家摸牌时,翻开牌山上的3张牌,在3张里选1张;南家摸牌时,在剩下2张里选1张;西家摸牌时,拿剩下的1张;北家摸牌时,再翻开3张选1张⋯⋯如此循环。
  3. 当4人和牌总分达到5分时,牌局结束。

一副牌最多只会有一个番种,在番种表里选一个即可:

龙/蛇 步高 同顺 镜同
清龙 8分 清三步高 11分 清三同顺 17分 一般高 5分
花龙 7分 花三步高 5分 花三同顺 7分 喜相逢 1分
清双龙伴 15分 清四步高 16分 清四同顺 35分 清二般高 20分
镜双龙伴 7分 镜四步高 10分 镜四同顺 14分 镜囍相逢 7分
  • 蛇:本身不相连的2副顺子,通过对子/刻子/杠子得以连接,称为蛇顺,分数和龙顺相同。
  • 镜系番种要求两种花色的牌数量相等。
  • 双龙伴是指有两副连六的牌型。

可选的规则:禁杠;在四副两对体系下,四张相同的牌可以直接看成两副对子,「第四张没有前三张有用」的不良游戏体验不复存在,开杠规则就没那么必要了。顺刻兼容;将所有番种中的「顺子」改为「面子」以兼容刻子。

刻杠不需要奖励

有读者问龙蛇麻将为何没有刻子系番种,我的回复是「四副两对体系下,对刻杠不需要奖励」,理由如下:

首先,一个番种表偏向顺子或刻子都只是一种取向,因为归根到底,番种体系的选择是任意的。为什么同样是漂亮的和牌型,这种赋分那种却不赋分?任何一张番种表都不可能容纳一切有美感、有难度的手牌组合,因此缺少某些番种不构成该体系的缺陷。进一步地,既然我们能容许在25种没有浮牌的牌型中只选择「四副一对」作为和牌型(算上一条龙、连六、双连六、七对的话有5种,不影响结论),那么番种表中缺少某些(甚至大部分)番种类型也不是该体系的缺陷,即使这些番种有的可能很常见、很传统、很有美感或难度。

其次,偏向顺子不减损牌效上的策略深度。以日麻为例,日麻是一个几乎不奖励刻杠的规则⸺普通刻子增加的那点符数无关紧要,对对和、混老头是极大低估、不值得做的番种,三暗刻、四暗刻、清老头、三元四喜之类的番太过稀有,杠子则是「中华何故明杠,我求理由」。在这样的情况下,三张一样的牌,绝大多数时候我们仍然把它看成「一副面子」,而非「一副对子+一张浮牌」。这是因为和牌需要的面子数量远远比对子多。而在四副两对的情况下,由于对子的需求变大,后者的这种拆分会更常见,但我想并不会跳变成「无脑拆成对子+浮牌就好」,毕竟需要的面子还是比对子多一倍。退一步说,就算退化到「无脑拆刻子」的地步,相比日麻「无脑作面子」也就半斤八两,更别提其他更重视刻杠的规则了。总之,虽然「四副两对」增加了一副对子,导致「碰了之后对子变刻子但没有进向」的情况变多,使得刻子受到了削弱,但从游戏性的角度看并无不妥。归根到底,刻子和顺子其实并没有多少竞争关系,只要刻子仍比对子强,平衡性就不会崩。

杠子方面的情况是类似的,四张相同的牌有了「两副对子」这种新的拆法,即使各选项间并不平衡,相比地方麻将有杠必杠的情况也更好。综上,从游戏性的角度看,刻杠并不需要额外奖励;相反为了复合型拆分策略的多样性,采用重视顺子的番种表是必要的。

另一方面,前文论述过重视门清的麻将比重视副露的麻将更好玩,显然奖励刻杠的规则里玩家会更偏向副露,从这个角度看也是顺子系更佳。综合以上理由,龙蛇麻将设计了完全偏向顺子的番种体系,对刻杠只有很间接、微小的奖励,测试的结果证明这样做是可行的。

和牌约束的软与硬(兼谈竞技性)

在麻将规则的设计中,由于推倒和的速度太快,对麻将的策略深度有很大的不利影响,因此许多规则会采取各种措施来限制和牌速度,这些措施可以分成软、硬两类。比如说和牌结束、和牌独赢这两个抢和要素,取消和牌独赢(比如古典麻将的计副制、自然麻将的听牌算分)是软的:一来玩家仍然可以天和,和牌速度没有底线;二来,就算策略上不应该抢和,玩家仍然可以小牌速和,且小牌速和仍会结束游戏⸺规则并不能禁止玩家犯蠢或使坏。相比之下,取消和牌结束(比如川麻的血战到底)的约束就是硬性的,牌局最大巡目取决于最晚和牌的玩家。

自然麻将以造牌为设计目标,只有软性约束无法杜绝抢和,因此它额外设置了3番的起和线,添加了硬性约束。

继续看主流麻将规则的情况:日麻的约束是软性的,在大家都会防的情况下,平均巡目可以有效拉长,但一旦有玩家狂日,这个约束就失效了。因此日麻很需要一个好的匹配系统,不同水平的玩家玩不到一起去。国标麻将的约束是硬性的,没8番就是不能和牌,由于新人不会凑番,反而是低分段平均巡目高。同时国标还有副底这一反向的软约束,两相夹击减少了巡目的方差,大众认为国标竞技性强也有这个因素。

考察我的规则,约束情况如何呢?

  • 美式古典麻将是血战,是硬的;但对每个人来说,和牌巡目的方差恐怕没太大的变化。
  • 钓鱼麻将是最硬的,即使天和也得花5个回合把牌扔下去;同时,捞牌机制减少了霉运的影响,这就减少了平均巡目的方差。
  • 龙蛇麻将是软的,首先相比起和线,够番结束就是一个软性约束;其次,三选一意味着摸牌比随机发牌更强,成牌效率的提升相当于在一巡内进行了更多巡的摸打,自然会降低平均巡目的方差;另外三选一本身当然也更稳定。
  • 扑克麻将是一番起和,这部分是硬的,只是效果不强;另一方面,铳赏类似铳责,是一个软的约束,不过起到的作用并非拉长平均巡目,而是相反;两个机制前后夹击,可以想象平均巡目的方差会比较小。
  • 方城麻将全是软性约束,对手和队友的水平都会对游戏进程有极大的影响;也许这个规则是最不适合竞赛的,因为玩家的表现波动较大,尽管这个波动和运气关系不大,同时这个规则完全做不了复式。

那么软硬约束哪个更加好?取决于设计目的。软的优缺点在于软(灵活、温和、丰富⋯⋯),硬的优缺点在于硬(高效、可靠、稳定⋯⋯),关键在于你希望实现怎样的游戏体验⸺这个断言是恒真的,可以放心采信。

兼谈竞技性

有意思的是,上文生动展示了「竞技性」这个概念的含糊之处:「稳定区分玩家水平的能力」是竞技性,「考验玩家的技术的程度」是竞技性,「游戏中运气与技术成分的占比」也是竞技性,这三个性质还会相互打架,尤其是一三之间的微妙龃龉,在方城麻将这个例子里非常明显。诚然我们可以分别给它们重命名为「竞赛性」「策略性」「技术性」,但也要注意到这三个概念的家族相似性,注意到大众心理上它们往往就是一回事。

这里涉及的其实是一种对竞技性的感知。很久之前我有个暴论,日麻不一定是最有竞技性的,但一定是最有竞技感的,因为高手和新手策略差别太大。就像魂游通过关卡设计制造的难度可以通过记忆克服,相比传统动作游戏带来了更好的成长感,日麻种种规则细节让玩家在熟悉过程中能明显感觉到提升。另一方面,玩家在水平进步的过程中,会不断经历「看山是山、看山不是山、看山还是山」的循环,如果能提高循环速度,由于玩家总是以自身为标尺,就会带来成长更快的错觉。同时,一般玩家受各种因素制约,水平不能无限提升,因此策略深度的上限并不太重要,只要不低到一定程度就行。综上所述,玩家就对某种游戏竞技性高低的判断,主要受到水平提升过程中策略改变的幅度、速率控制。

以上四个因素都是需要在设计中考虑的,想要理性取舍对任何一个设计师都是极大挑战,从我个人的经验来说,策略性是最重要的,竞赛性则不用过多考虑。但无论如何,面对这种复杂系统,设计时一定要深思熟虑,不要有一丝一毫的轻视。

通配麻将

  • 通配刻子:数牌刻子视为包含该数的任意顺子,数牌杠子视为任意同色顺子;字牌刻子、杠子视为任意顺子。
  • 和牌条件:完成「四副面子+一对雀头」即可和牌,允许0分和牌。
  • 终局条件:❶牌山摸尽。❷所有玩家均和牌。❸其他玩家均和牌,仅剩的一位独自摸打3次(开杠不算次数)仍未和牌。
  • 和牌计分:和牌时,直接获得达成和种的分数,多个和种分数累加;无和种为0分。
10分 20分 30分 40分 50分
双同顺 三色同顺 镜同和 三同顺 四同顺
四归一 三步高 满庭芳 四步高 平和
金钩钓 三连环 全带幺 四连环 天和
花龙 清龙 镜双龙 顺七对 连七对
  • 平和:补偿凑到了四副百搭面子,但雀头是字牌吃不到一色的倒霉蛋。另外平和这番种名字就很乐。
  • 四归一:补偿下少个杠子的玩家。
  • 几色系:有字牌刻子清一色太容易,二色没意义,还是聚焦于顺子组合。
  • 聚数系:该体系下和带百搭的龙系番种没区别。

(三月廿九)嗯,在这种规则里,雀头差一点、分数差很多是很糟糕的,因此全体系最好都不要有。思路应该向龙蛇麻将靠拢。唉,用康庄众娱风格吧。

三月底和a87g5o等人聊龙蛇麻将的时候,我分享了「蛇:本身不相连的2副顺子,通过对子/刻子/杠子得以连接,视为龙顺」,这点子是为了解决「刻子系番种太吃运气」而提出的,所谓「山不来就我,我便去就山」。然而我没想到a87g5o立刻造出了一座「飞来峰」⸺让数牌刻子视为包含该牌的任意顺子。
本质上这是一种类万能牌方案,但相比一般的万能牌,它有以下特点:

  1. 技术性更强,你可以围绕着刻子规划做牌策略。
  2. 不会加快和牌速度,只会提高和牌分数。
  3. 多百搭情况下可识别性更好,尽管某些时候还是不太直观。

目前该规则仍处于早期版本,随时可能发生破坏性更新。

  • 通配刻子:数牌刻子视为包含该数的任意顺子,字牌刻子、杠子视为任意顺子。
  • 和牌条件:完成「四副面子+一对雀头」即可和牌,允许0分和牌。
  • 终局条件:❶牌山摸尽。❷所有玩家均和牌。❸其他玩家均和牌,仅剩的一位独自摸打3次(开杠不算次数)仍未和牌。
  • 和牌计分:和牌时,直接获得达成和种的分数,多个和种分数累加;无和种为0分。
10分 20分 30分 40分 50分
双同顺 三色同顺 镜同和 三同顺 四同顺
三色三连 同色三连 双色四连 同色四连 天和
  • 同色n连指同花色n副序数成等差数列的顺子。例如:同色三连=一条龙+一色三连环+一色三步高
  • 双色四连要求两种花色的顺子各2副。

(三月卅日)真的很想把「字牌刻子视为任意顺子」这条直接删了,就这么干吧。一色、聚数我想了想,去掉字牌之后,难度没变化,还是可以加的。另外传统风格的授受制用什么比较好?血战到底的授受制最好还是有和牌免疫,此情况下,3221铳赏不妥,1111铳赏也不好,还是1001比较恰当,自摸实际上不到3倍。

三月底和a87g5o等人聊龙蛇麻将的时候,我分享了「蛇:本身不相连的2副顺子,通过对子/刻子/杠子得以连接,视为龙顺」,这点子是为了解决「刻子系番种太吃运气」而提出的,所谓「山不来就我,我便去就山」。然而我没想到a87g5o立刻造出了一座「飞来峰」⸺让数牌刻子视为包含该牌的任意顺子。
本质上这是一种类万能牌方案,但相比一般的万能牌,它有以下特点:

  1. 技术性更强,你可以围绕着刻子规划做牌策略。
  2. 不会加快和牌速度,只会提高和牌分数。
  3. 多百搭情况下可识别性更好,尽管某些时候还是不太直观。

目前该规则仍处于早期版本,随时可能发生破坏性更新。

传统风格

  • 通配刻子:数牌刻子视为包含该数的任意顺子。
  • 和牌条件:完成「四副面子+一对雀头」即可和牌,允许0分和牌。
  • 终局条件:❶牌山摸尽。❷3位玩家和牌。
  • 和牌计分:❶自摸者向所有未和牌者收取分数,铳和只向放铳者收取分数。❷排除字牌才能达成某和种的,该和种减10分。❸无需通配就能达成某和种的,该和种加10分。
10分 20分 30分 40分 100分
全求人 满庭芳 各不同 清一色 天和
双同顺 三色同顺 镜同和 三同顺 四同顺
四归一 三步高 全带幺 四连环 平和
花龙 清龙 镜双龙 顺七对 九连宝灯
  • 满庭芳:又叫「全带」,手牌所有部分都带有某个数字。
  • 顺七对:手牌数字连续,且有2组双同顺。
  • 平和:摸到4副通配暗刻(任意顺子),却做出一副无番的牌。不计其他番。
  • 各不同:手牌所有部分花色、数字均不同。如「花龙+风刻+箭对」。
  • 四归一:指四张相同的牌归于一家,包括杠子。
  • 镜系列:要求两种花色的面子数量相同。例如索、筒镜同和要求雀头不能是索子或筒子。

众娱风格

  • 通配刻子:数牌刻子视为包含该数的任意顺子,该规则不含字牌。
  • 和牌条件:完成「四副面子+一对雀头」即可和牌,允许0分和牌。
  • 终局条件:❶牌山摸尽。❷所有玩家均和牌。❸其他玩家均和牌,仅剩的一位独自摸打3次(开杠不算次数)仍未和牌。
  • 和牌计分:和牌时,直接获得达成和种的分数,多个和种分数累加;无和种为0分。
10分 20分 30分 40分
二色 聚四数 镜同 一色
双同顺 三色同顺 两双同顺 三同顺
三色三连 同色三连 同色四连 聚三数
  • 同色n连指同花色n副序数成等差数列的顺子。例如:同色三连=一条龙+一色三连环+一色三步高

古典麻将介绍

古典麻将是指20世纪中叶以前,麻将诞生早期的规则,相关的文献主要有1914年成书的绘图麻雀牌谱和榛原茂树于1930年写成的想定宁波规则。古典麻将的主要特点,一是番种极少,得分主要靠每副面子分别计分,称为「计副」;二是除了和牌家,其他人也计副数,称「数和尾」。

古典麻将的许多概念与现代不同,比如「金鸡夺食」(抢杠和)还要求只能听一面的嵌张或边张,「国士无双」指的是起手十三不搭,「满贯」指高到封顶的分数,「平和」指的是没有副数、最为寻常的屁和,等等。可参考中庸麻雀史观方城残垣等资料。

副数计算:一副面子按照其难度计副,普通顺子0副、普通刻子2副,然后开始叠buff⸺幺九(含字牌)、暗刻、明杠、暗杠、门箭(门风和中发白,后来增值为1番的「番牌」),每有一个副数就翻倍。

副数表 中张 幺九 门箭
明刻 2 4 8
暗刻 4 8 16
明杠 8 16 32
暗杠 16 32 64

当然照理来说,顺子和对子也是能叠buff的,只不过叠满了也没多大,古人就懒得算了。在某些版本的规则里,门箭雀头计2副。其实幺九暗顺给个2副也并无不妥。

和牌时还有一些副数好加:平和(副底)10副、非多面听2副、自摸和2副;有些后世的番种也是加的副数:鸾凤和鸣(对对和)10副,海底捞月、岭上开花、金鸡夺食(抢杠)这3个偶然番10副⸺也有说计4副的。这些副数是否能参与翻倍计算,各种资料莫衷一是:副底应该能翻番,偶然番大概不可以,和牌方式加的副数在两可之间。
计完副就是计番,古典麻将只有一个番⸺大名鼎鼎的「清一色」:和牌时若整副手牌都是同一个花色(萬索筒字,注意包含字一色),手牌副数翻3番(乘8倍)⸺这也是「番」这个称呼的由来。后来,番牌增值为1番;晚些时候,清一色也分化出1番的混一色;在30年代番种爆发之前,这三个番是古典麻将的主要和种。
另有些牌直接计满贯(300副或200副):天和(庄家配牌和牌)、地和(庄家第一张牌放铳)、四喜临门(大四喜/小四喜,小四喜门风需成刻子或单钓)、三元中选(大三元/小三元单钓中发白)、国士无双、九莲宝灯⸺这些有名的和种一开始就是天牌。

九种九牌流局也是古已有之,当时叫「九老峰回」,不过那时要求九种九牌必须为单张,对子不算。

授受制:采用「全分付」,自摸、放铳一视同仁,都是三家各付一份(记作3111);采用「庄家幺二制」,庄家的收支均翻倍;有包牌规则,放铳给清一色(打生张或已吃碰三组)、大三元(两个已碰出)、大四喜(三个已碰出),以及流局前打生张放铳的,放铳者需要包赔。

可以看到,古典麻将的确充满着古典的气息。由于当时麻将还是一种新鲜玩意,新手体验是重中之重,因此规则里没有繁杂的和牌花样,而是注重碰杠这些即时反馈,让玩家在学会和牌之前不至于坐牢,被和牌了也不至于分文不剩,这种理念是很值得学习的。话虽如此,「数和尾」的计算多少有些麻烦,只有清一色(晚些时候多了番牌、混一色)多少也有些过于单调。有什么办法可以改善其游戏性呢?加番种是一条路,改授受是另一条路。

古典麻将后期,新番种如雨后春笋般涌现,原有和种的番数也随之水涨船高,加上副底的不断膨胀,使得副数在分数中的占比飞速下降。很快玩家就觉得「数和尾」繁复且没有必要,将其淘汰掉了。至于计副本身,其实也基本灭绝⸺现如今除了浙江的一些地方,只有日本麻将还保留着计符(副),近年来也有消失的倾向。

另一条路上,授受制逐渐演化出了「放铳幺二」「全铳」「自摸番三」等等新玩意,其核心就是把放铳和自摸的情况区分开来,为麻将引入攻防判断的新维度。要做区分,常见的方向是「奖励自摸」「惩罚出铳」,1001的「自摸番三」和3003的「全铳」就是两条路上的典型代表。由于麻将是一个摸牌完全随机、切牌完全可控的游戏,后一种方向对技术性的贡献要大得多。当然铳责容易衍生出禁例,全铳的日麻发展出了史上最严苛的振听规则:舍牌振听、同巡振听、立直振听。


如果想和朋友体验下古典麻将的风味,最好还是做一点现代化改造,这里列一种抛砖引玉:

面子的副数计算保持原汁原味。自摸、单钓等另加的副数建议去掉,仅保留抢杠和、岭上开花、海底捞月3个偶然番。平和的副底算他8副;满贯线折中一下,定为256副。

授受制上,主要得解决全分付太简单,数和尾太复杂的问题。上文提到的全铳制能处理第一个问题,只是附带的禁例不利推广,这里介绍一种看似相反却异曲同工的思路:

  • 一旦碰杠,鸣牌者、供牌者立刻从另两家收取该面子的副数;铳和也照此处理,和牌者、放铳者各自从另两家收取剩余手牌的副数;自摸则仍旧收三家。

该授受方案(自摸3111,放铳/供牌2222)本质是负向的铳责,或者说是一种「铳赏」。这个思路把避铳的技术转变为争铳的技术,理论上并不减损「读铳」的技术性;同时无需引入过于苛刻的行牌禁例,易于上手。而且古典麻将的副数都是2的倍数,算起来很方便,连「数和尾」的困难也一并破解了。

⸺由于碰杠的副数是当场结算,为免计算上的麻烦,这部分和牌时就不翻番了。你说万一手牌没副怎么办?这下知道副底的用处了吧。

番种设计方面,毕竟计副的体系不宜增加太多,尤其要少加组合系番种,这里列几个:清一色保持3番、碰碰和改为1番、一门齐(集齐一门1-9的所有数字)1番、满庭芳(所有面子对子全带某数字)2番、各不同(所有面子对子花色数字都不同)2番、镜同和(所有面子各归两门,且序数两两相同)2番;去掉字牌才达成某番种的加个「混」字,番数减1番⸺这就差不多了:

  • 副数:暗刻、明杠、暗杠、幺九、番牌、偶然
  • 番数:一色、碰碰、龙齐、全带、各异、镜同
  • 满贯:天和、地和、三元、四喜、国士、九莲

很简单吧?这就是古典麻将。

(虚构的)未来日本麻将

北海道的F君说,他穿过县界长长的隧道,来到了100年后的日本,被大雪围困的他无法自由行动,只能和未来人打雀消闲。雪停之后,他离开旅馆,再也找不到雪国的踪迹。下面是F君对未来麻雀规则的自述:

我首先发现,未来打雀时开杠的动作有些不一样,明杠时会把开杠的那张牌翻面,就和暗杠时两侧的牌一样。然后,未来人似乎把这个翻面的牌叫作「里宝牌」。

全铳、振听的部分和现在的麻雀没有什么区别。但让我惊讶的是,未来麻雀只有「宝立役自门断平」这7个役,不算宝牌的话就是6个:

  • 宝牌:如上所述,里宝牌的含义改变了。另外,宝牌不再是宝牌指示牌的下一张,而就是宝牌指示牌本身。宝牌每张计500符;一张相当于1番,两张的话低于2番,宝牌很多的时候就没这么有利了。
  • 立直:计半番,但副露也可以立直。
  • 役牌:没有变化。
  • 自摸:由门清自摸拆分而来,计半番。
  • 门清:由门清自摸拆分而来,计半番。
  • 断幺:计一番。结果上类似于有食断。
  • 平和:计半番。平和nomi没法和牌。

和牌需要有至少1番,看上去与「有役才能和」有一些区别,玩起来感觉差不多。

「半番」这个说法看起来很奇怪,不过因为算番数的时候只考虑整数,大部分时候就是「副露减一番」的意思。不过,现在也可以用「立直平和」「立直断幺」「立直自摸」「自摸断幺」「自摸平和」「断幺平和」这些组合来突破1番。对了,现在我们习惯的「立直」在未来叫作「门清立直」,这点很容易搞错。

算番很简单,底符是固定的500符,点数=符数×2^[番数]

点数速查 500符 1000符 1500符 2000符 2500符 3000符
1~1.5番 1000点 2000点 3000点 4000点 5000点 6000点
2~2.5番 2000点 4000点 6000点 8000点 10000点 12000点
3~3.5番 4000点 8000点 12000点 16000点 20000点 24000点
4~4.5番 8000点 16000点 24000点 32000点 40000点 48000点

(四月十九日)没有计副体系,平和的定义令人费解且复杂,难度也不够高。我需要一个1番的役种来丰富战术选择,最好和原本的平和有概念上的联系,「多面听」正合适,还能提供一点类似染手的体验。「独听」的话有点破坏防守体系。另外取消里宝还是有一定影响的,即使取消了立直棒,立直平均收入还是下降了500点左右。

(五月四日)三面听难做,还是算了。用原始定义较好,这样就变成了补偿无宝牌倒霉蛋的番。

(五月九日)未来日麻落地了,发现门清偏弱的问题十分严重,不得不努力解决。禁吃应该有效,但是变化太大,恐怕还是得想其他办法。初步想法是「1番起和」改成「2个役起和」,这样就可以自由调整番值了。有考虑启用0番,但试了下感觉不合适,少改一点,门清加个半番得了。

北海道的F君说,他穿过县界长长的隧道,来到了100年后的日本,被大雪围困的他无法自由行动,只能和未来人打雀消闲。雪停之后,他离开旅馆,再也找不到雪国的踪迹。下面是F君对未来麻雀规则的自述:

我首先发现,未来打雀时开杠的动作有些不一样,明杠时会把开杠的那张牌翻面,就和暗杠时两侧的牌一样。然后,未来人似乎把这个翻面的牌叫作「里宝牌」。

全铳、振听的部分和现在的麻雀没有什么区别。但让我惊讶的是,未来麻雀只有「宝立役自门断平」这7个役,不算宝牌的话就是6个:

  • 宝牌:如上所述,里宝牌的含义改变了,表宝牌、赤宝牌、杠宝牌还在。另外,宝牌不再是宝牌指示牌的下一张,而就是宝牌指示牌本身。宝牌每张计500符;一张相当于1番,两张的话低于2番,宝牌很多的时候就没这么有利了。
  • 立直:计半番。但不需要立直棒,且副露也可以立直。
  • 役牌:没有变化。
  • 自摸:由门清自摸拆分而来,计半番。
  • 门清:由门清自摸拆分而来,计一番。
  • 断幺:计半番。结果上类似于禁止食断。
  • 平和:计一番。不能有宝牌。

古役:现在的大部分役种都不再采用了,但有一些还稍微常见一点。比如一发这些偶然番,比如1番的三莲灯、断二八、混一色、一般高、三色同顺、七对子、对对和、一气通贯、混全带幺九,2番的清一色、纯全带幺九、三暗刻、混老头、两般高、三色同刻、小四喜、三杠子,3番满贯的四暗刻、国士无双、字一色、清老头、九莲宝灯、大四喜、四杠子。

和牌需要有至少2个役,看上去与「有役才能和」有一些区别,玩起来感觉差不多。

「半番」这个说法看起来很奇怪,不过因为算番数的时候只考虑整数,大部分时候就是「副露减一番」的意思。不过,现在也可以用「立直断幺」「立直自摸」「自摸断幺」这些组合来突破1番。对了,现在我们习惯的「立直」在未来叫作「门清立直」,这点很容易搞错。

算番很简单,底符是固定的500符,点数=符数×2[番数]点数=符数×2^{[番数]}

点数速查 500符 1000符 1500符 2000符 2500符 3000符
1~1.5番 1000点 2000点 3000点 4000点 5000点 6000点
2~2.5番 2000点 4000点 6000点 8000点 10000点 12000点
3~3.5番 4000点 8000点 12000点 16000点 20000点 24000点
4~4.5番 8000点 16000点 24000点 32000点 40000点 48000点

北海道のF氏は国境の長いトンネルを抜けると、百年後の雪国に迷い込んだ。吹雪に鎖された彼は身動きならず、未来人と牌を弄ぶことで時を過ごした。雪の止んだ朝、宿を出てみれば、そこにはもう白い世界の面影さえ残っていなかった。以下は、かの地で覚えた未来麻雀の定めである:

まず気付いたのは、未来の麻雀では明槓と加槓の処理が異なり。明槓時に鳴いた牌を裏返す点である、暗槓時と同様に両端の2枚を伏せた状態となり。未来人はこの裏返し牌を「裏ドラ」と呼称していた。

全銃・振り聴のルールは現在と変わらない。驚いたことに、未来麻雀の役は「ドラ・立直・役牌・自摸・門前・断幺・平和」の7種類のみで、ドラを除けば6役しかない:

  • ドラ:上述の通り裏ドラの意味が変わりましたが、表ドラ・赤ドラ・カンドラはそのままです。ドラは従来の「表示牌の次」ではなく「表示牌そのもの」を指す。ドラ1枚=500符扱いだが、1枚で1飜相当、2枚で2飜未満という計算になり、多くなれば有利さが減る
  • 立直:半飜。リーチ棒なし、副露状態でも宣言可能
  • 役牌:現行ルールと同一
  • 自摸:門前自摸から分離され半飜
  • 門前:門前自摸から分離され一飜
  • 断幺:半飜。事実上「喰いタンナシ」に近い
  • 平和:一飜。ドラの付加不可

古役:現在ではほとんどの役が廃止されましたが、一部はかすかに残存しています。例えば偶然役、三蓮燈・断二八・混一色・一盃口・三色同順・七対子・対々和・一気通貫・混全帯么九(1飜)、清一色・純全帯么九・三暗刻・混老頭・二盃口・三色同刻・小四喜・三槓子(2飜)、四暗刻・国士無双・字一色・清老頭・九蓮宝燈・大四喜・四槓子(3飜役満)。

和了には最低2役が必要で、「役なし和了禁止」と実質的に同義だが、遊戯感覚は大きく異なる。

「半飜」という概念は奇妙に思えるが、実際の計算では整数部分のみを考慮するため、多くは「副露で1飜減」と解釈できる。ただし「立直+断幺」「立直+自摸」「自摸+断幺」の組み合わせで1飜突破が可能。注意点として、現代の「立直」は未来では「門前立直」と呼称される。

点数計算は簡素化され、底符は固定500符。計算式は:=×2[]点=符×2^{[飜]}


(六月廿九日)半番说实话是不必要的复杂度⋯⋯

北海道的F君说,他穿过县界长长的隧道,来到了100年后的日本,被大雪围困的他无法自由行动,只能和未来人打雀消闲。雪停之后,他离开旅馆,再也找不到雪国的踪迹。下面是F君对未来麻雀规则的自述:

我首先发现,未来打雀时开杠的动作有些不一样,明杠时会把开杠的那张牌翻面,就和暗杠时两侧的牌一样。然后,未来人似乎把这个翻面的牌叫作「杠宝牌」。另外,门清和牌(而非立直)能翻「里宝牌」。

全铳、振听的部分和现在的麻雀没有什么区别。但让我惊讶的是,未来麻雀只有「宝立役门断平」这6个役:

  • 宝牌:如上所述,里宝牌、杠宝牌的含义改变了,表宝牌、赤宝牌还在。另外,宝牌不再是宝牌指示牌的下一张,而就是宝牌指示牌本身。宝牌每张计500符;一张相当于1番,两张的话低于2番,宝牌很多的时候就没这么有利了。
  • 立直:立直不需要立直棒,且副露也可以立直。

不算宝牌、立直的话就是4个:

  • 役牌:没有变化,计一番。
  • 门清:由门清自摸拆分而来,计一番。
  • 断幺:没有变化,计一番。
  • 平和:按照「没有加符」的定义,不能有宝牌;计一番。

起和:无役和牌必须自摸,nomi荣和必须立直。

古役:现在的大部分役种都不再采用了,但有一些还稍微常见一点。比如一发这些1番的偶然番,比如2番的三莲灯、断二八、混一色、一般高、三色同顺、七对子、对对和、一气通贯、混全带幺九、三暗刻、镜同和,3番的清一色、纯全带幺九、混老头、两般高、三色同刻、四暗刻、大三元、国士无双,4番满贯的字一色、清老头、九莲宝灯、四喜、天和、地和。

算番很简单,底符是固定的500符,点数=符数×2番数点数=符数×2^{番数}

点数速查 500符 1000符 1500符 2000符 2500符 3000符
1番 1000点 2000点 3000点 4000点 5000点 6000点
2番 2000点 4000点 6000点 8000点 10000点 12000点
3番 4000点 8000点 12000点 16000点 20000点 24000点
4番 8000点 16000点 24000点 32000点 40000点 48000点

北海道のF氏は国境の長いトンネルを抜けると、百年後の雪国に迷い込んだ。吹雪に鎖された彼は身動きならず、未来人と牌を弄ぶことで時を過ごした。雪の止んだ朝、宿を出てみれば、そこにはもう白い世界の面影さえ残っていなかった。以下は、かの地で覚えた未来麻雀の定めである:

まず気付いたのは、未来の麻雀では明槓と加槓の処理が異なり。明槓時に鳴いた牌を裏返す点である、暗槓時と同様に両端の2枚を伏せた状態となり。未来人はこの裏返し牌を「槓ドラ」と呼称していた。また、門前清で和了した場合(リーチではなく)、裏ドラをめくることができる。

全銃・振り聴のルールは現在と変わらない。驚いたことに、未来麻雀の役は「ドラ・立直・役牌・門前・断幺・平和」の6種類のみで:

  • ドラ:上述の通り裏ドラの意味が変わりましたが、表ドラ・赤ドラはそのままです。ドラは従来の「表示牌の次」ではなく「表示牌そのもの」を指す。ドラ1枚=500符扱いだが、1枚で1飜相当、2枚で2飜未満という計算になり、多くなれば有利さが減る
  • 立直:リーチ棒なし、副露状態でも宣言可能

ドラ・立直を除けば4役しかない:

  • 役牌:現行ルールと同一、一飜
  • 門前:門前自摸から分離され一飜
  • 断幺:現行ルールと同一、一飜
  • 平和:「符のつかないアガリ」が定義に従い、ドラの付加不可。一飜

無役はツモ必須、ノミは立直必須。

古役:現在ではほとんどの役が廃止されましたが、一部はかすかに残存しています。例えば偶然役(1飜)、三蓮燈・断二八・混一色・一盃口・三色同順・七対子・対々和・一気通貫・混全帯么九・三暗刻・鏡同和(2飜)、清一色・純全帯么九・混老頭・二盃口・三色同刻・四暗刻・大三元・国士無双(3飜)、字一色・清老頭・九蓮宝燈・四喜・天和・地和(4飜役満)。

点数計算は簡素化され、底符は固定500符。計算式は:=×2点=符×2^{飜}

点数速查 500符 1000符 1500符 2000符 2500符 3000符
1番 1000点 2000点 3000点 4000点 5000点 6000点
2番 2000点 4000点 6000点 8000点 10000点 12000点
3番 4000点 8000点 12000点 16000点 20000点 24000点
4番 8000点 16000点 24000点 32000点 40000点 48000点

极简敲麻

一直想整一个低门槛的防守向麻将,终于有了灵感。这个麻将规则异常简单,在地方麻将里都是最简单的一档。所以,这篇文章会在20字以内结束。

和牌型:四副两对
铳责:全铳
起和:不报听只能自摸
番数:听几面就是几番(2ⁿ)


(一月十九日)仔细想想,当时采用2ⁿ的主要原因是希望玩家有机会挑战一下三面及以上,四副两对之后,有了比较超模的三碰,可能「听几面就是几分」更合适。另外名字还是叫极简麻将吧,敲麻很多人不知道是啥,不过这样又很容易重名。

一直想整一个低门槛的防守向麻将,终于有了灵感。这个麻将规则异常简单,在地方麻将里都是最简单的一档。所以,这篇文章会在20字以内结束。

铳责:全铳
起和:不报听只能自摸
分数:听几面就是几番(2ⁿ)

可选规则:将和牌型改为四副两对(即多一个对子才能和牌,相比四副一对顺-刻、数-字更平衡,可玩性更高);该规则下建议听几面就是几分(n)。

未来国标麻将

捞牌国标反响一般,考虑把捞牌改成百搭,根据「难度不入番」的设计思路,「花牌改为字牌百搭」可能比较合适。这么看来,如果保留捞牌,是不是也应该改成捞字牌?

特点:有趣味性的捞牌,整齐、浓缩的番种表,尽可能保留国标特色番种,相比8分起和更造牌的负和底。

  1. 开杠、补花的「补摸一张牌」改为「从牌河捞一张字牌」。
  2. n张相同的牌计(n-1)²分(例如杠子9分、一般高3分);和牌-8分。
  3. 番种一般兼容顺刻杠;一条龙、四步高、三同面、镜同和不限花色;满庭芳、混全带指全带一数;清一色含字一色;花龙、组龙不靠也计一条龙。
08分 16分 32分
三同顺 镜同和 推不倒
五门齐 混一色 清一色
混全带 全带幺 满庭芳
一条龙 四步高 九莲灯
全不靠 七对子 十三幺
海底捞 抢杠和 天地和

五番骰麻将

根据一些资料,上世纪全国各地曾广泛流行「六独」麻将,包含无字、平和、缺门、断幺、将眼(二五八将)、门清6个番加上独听,成为现代各种地方麻将的滥觞。我尝试设计一款包含这些传统番种,偏重娱乐性的类地方麻将规则,并添加了一些桌游风味。

  1. 本规则包含5×5共25个番种,分数投骰子决定,并致敬了上世纪初上海流行的「五番头麻将」。
  2. 对局前骰一个d4, 投到几就几人和牌结束。(d4指4面骰)
  3. 平和是无刻子和牌;全带幺不分清混;四归一包含杠子;满庭芳指全带某数。
d4 d6 d8 d12 d20
平和 缺一门 三面听 清龙 清一色
无字 断幺九 海底捞月 三色同顺 镜同和
将眼 四归一 杠上开花 五门齐 满庭芳
独听 番牌 抢杠和 全带幺 流局满贯
报听 门前清 燕返 对对和 天和

可选规则:d12、d20骰2次取高值;n连庄可重骰n次。


赛前骰个d4, 投到几几人血战。(d4指4面骰)
d4:平和、无字、将眼、独听、报听
d6:缺门、断幺、四归、番牌、门清
d8:三听、海底、杠开、抢杠、燕返
d12:清龙、三色、五门、带幺、对对
d20:一色、镜同、全带、流满、天和

谈谈授受:川麻

血战到底包含两方面的内容,一是「三人和牌结束」的终局规则,二是「自摸番三」的授受规则。表面上看,授受制和一般的地方麻将别无二致,但完整的表述实际上是:

  1. 第一次和牌,自摸收3家各1份分数,铳和收铳家1份分数;
  2. 第二次和牌,自摸收剩下2家各1份分数,铳和收铳家1份分数;
  3. 第三次和牌,自摸收剩下那家1份分数,铳和收铳家1份分数。

可以看到,只有首位和牌者的自摸收入达到了铳和的3倍,第二位降到2倍,第三位相等;综合来看川麻自摸收入是铳和的2倍,可以称之为「自摸番二」。

我们一般认为,自摸收入应当和铳和收入相等。但如果把「自摸」看成一个出现率25%(注意铳责越重自摸率越高)的偶然番,那么它的出现率大体和番牌相当(略低一些),在乘算制(每多一番分数翻倍)的番种体系下价值1番左右,且偶然番一般都是1番。因此,只要番种表里没有「自摸」这个番种,那么「自摸番二」的授受制在数值上就是合理的。

另一方面,对「多人和牌结束」的一个常见批评是,后和牌者由于摸牌的竞争对手减少了,和出大牌的难度更低,而番数却没有相应降低,并不合理。但我们可以看到,在川麻的授受规则下,三位和牌者的自摸收入是3:2:1、铳和的收入是1:1:1;由于玩家的减少主要降低的是自摸难度,而铳和难度还受到防守意愿的影响,因此可以说原则上是合理的。

接下来讨论和牌免疫,我们注意到在川麻授受制下,和牌后就不会参与授受了。尽管这应该不是有意的设计,但却有很多优点:

  1. 允许玩家在和牌后离开牌桌。在线下,下桌后可以巡场、当背后灵、指指点点,提供了额外的社交乐趣;在线上,也可以通过设计特别的天梯分数系统实现「和牌后离开对局」;避免了先和牌者枯等坐牢的问题。
  2. 减少了综合自摸收益,前面已经讲过,不再赘述。
  3. 实现了铳责的动态变化。随着牌局的进行,自摸-铳和收入比逐渐降低,相当于铳责在不断提高,这一动态变化使得对局策略更加丰富。
  4. 玩家心理上更容易接受。人类厌恶损失,支付分数带来的负面情绪往往比获得同等收入带来的正面情绪更强烈。

最后,要注意到川麻授受完全没有引入任何复杂计算与额外操作,实现非常符合直觉、操作异常简单方便。可以说这个授受制是最简单的那一档,能与一般的「自摸番三」相媲美。

其他常见授受制中,由易到难分别是全分付、自摸番三、纯粹的全铳、庄家幺二的全分付、带底分的自摸番三、庄家幺二的全铳、放铳幺二、中庸授受、庄家幺二的放铳幺二,个人认为比放铳幺二更复杂的授受制都难以推广,失去了「操作方便」的核心优势,各方面都不如直接计分。

总而言之,川麻的授受制是长期发展下的自然选择,高度适配「多人和牌结束」的游戏模式,可以说千锤百炼。甚至可以说,作为一种牌山残疾、番种简陋、禁例死板(定缺、查叫)、滥赏严重(比如杠子)、节奏畸快(换三张)的麻将规则,正是「血战到底」这一优秀游戏模式+优秀授受制的组合撑起了四川麻将的游戏性,使其站上了地方麻将之巅,我不认为有什么其他授受制能够媲美,遑论超越。