牌河麻将(友人设计)

  • 对局开始:所有玩家摸手牌到一定数量。

  • 基本游玩方式:玩家轮流摸牌打牌,将牌打入共用的牌河中并按顺序排列。当一个玩家打出的牌与牌河中另一枚牌满足一定关系(暂定为相同字牌或相同序数的序数牌)时,该玩家将这两张牌(称为扣牌)与两张牌之间的牌(称为带牌)收到自己的得分区,称为得分牌,同时得到本次收牌的收牌分。

  • 收牌分:收牌时可以立即得收牌分,收牌分包括枚数底分和奖分。当单次收牌满足一些条件时可以获得奖分(如扣牌同花色、收牌包含字牌、顺子等)。

  • 终局:在荒牌时一局结束。根据各玩家得分区的牌计算得出玩家在这局里的得分区得分。将收牌分与得分区得分相加得到本局总分。

  • 记分方法:组合得分牌以达成组合,达成组合可以得到组合分(组合包括对子、刻子、顺子,以及一些可能的“役种”,如两色同刻、三步高)。

说明

  • 设计初衷:设计某种“牌河麻将”,造牌重点在牌河,且有较强互动性。

    1. 一般麻将讲造牌,将手牌(包括副露牌)造成特定形状以胡牌(或听牌),手牌区是游戏的重点。希望设计造牌重点不在手牌的麻将游戏。
    2. 一般麻将讲造牌,主要是造自己的牌,与他家的互动仅限于鸣牌(吃碰杠等)及荣胡。虽然很多麻将的牌河是公共的,但牌河内的牌无法互动。希望设计有更强互动性的麻将游戏。
    3. 玩法灵感来源于童年扑克游戏“拖拉机”:玩家轮流出牌并排列,当出现相同数牌时可以将两张牌及中间牌全部收走。希望以收牌为核心玩法,并且在一定程度上还原“拖拉机”游戏风味。
  • 手牌:手牌数量对游戏策略有很大影响。可以想象当有十四张手牌时下家手里大概率有可以收掉上家刚打的牌,玩家会一致采取速攻打法,导致游戏无法理想进行;而只有一张手牌时玩家没有任何策略可用,导致游戏变成完全的运气游戏。暂定手牌为三张。

  • 收牌分:收牌越多得收牌分越多,还原“拖拉机”扑克风味。为了鼓励玩家造牌河,设计奖分规则,提高造牌河奖励。但是考虑到速攻对造牌河的破坏,单纯提高造牌河奖励并不够理想(亦即速攻会破坏牌河,收不到自己造的牌河奖励再高也没用)。

  • 组合分:一般麻将用手牌造牌,而这个游戏是某种“牌河麻将”,造牌不是在手牌进行,而是在牌河与得分区进行。得分区的牌可控性较低,并且数量不像手牌一般是恒定的,因此不考虑造胡牌形状以及对应奖励。考虑古典麻将为顺子、刻子、杠子给副数,设计通过组合得分牌来获得分数的规则。

  • 终局条件:设置荒牌为终局条件符合一般麻将规则,但不是唯一规定。可以想到的一个好处是不需要将一副麻将所有牌打出,可以减少终局的垃圾时间,让游戏过程更统一化(手牌总是有三或四张)。

  • 关于限制速攻:速攻是造牌的敌人。造牌麻将一般通过禁止胡牌即完局来限制速攻对造牌的破坏,但想要还原“拖拉机”风味的收牌玩法几乎直接意味着这种限制方法不可行。可以参考其他方法对收牌进行一些限制,如几枚起收、收牌后几巡内不能收牌等。

  • 关于牌河公共性的思考:在设计过程中发现难以沿用一些麻将规则的原有思路,一个关键原因是将造牌区域移到“具有公共性的牌河”。牌河的“公共性”使得牌河对所有人可见,并且其价值对不同玩家而言很难有区别。


能想到的限制速攻的方向:

  • 减少出牌选择:减少手牌数、收牌条件改为有相同牌、收牌条件改为能组成刻子顺子
  • 限制收牌次数:收牌后须出牌、硬性限制(几枚起收、收牌后几巡内不能收牌)
  • 阻止收牌的动作:加入吃碰杠(优先级高于收牌)、加入抢收(他出牌后你出同样的牌则由你收牌)
  • 调整收牌收益:收牌结果改为收夹住的牌(牌河里多一副对子)、牌河私有(玩家只能收走自己出过的牌)

注意到杠似乎是不存在的;另外吃碰似乎可能会导致手牌减少,这个取决于回合流程的设计;这个游戏没理由保持13张手牌,因此收牌后打牌是一个特别规定。

还得多测试,脑测太难了。

小测了一下,原版肯定太速攻了,即使两个人玩牌河也堆不起来,两回合内必有收牌,干脆把上述列表中不冲突的手段都用上,看看结果会怎么样。

收牌数减少到5,收牌条件改成最严苛的“成面子才能收”(不过异色面子暂定也算),收牌数减少到“只收夹住的牌”,加入抢收,加入吃碰杠,收牌后倒不用必须出牌(抢收与吃碰杠都会少摸一张),硬性限制可加可不加。

吃碰杠的机制要改,如果吃碰都带抢收效果,在收牌数减少的情况下会在牌河留下刻子与顺子,那么杠应该可以把这刻子收走才对。但是顺子怎么办?要不让吃碰变成可以把扣牌都收走吧,这就没有杠了。如此一来,原定义的抢收现在要么是吃,要么是碰⋯⋯看来应该定义成异色顺子,把它和吃区分开来。

要不要限制一下这些动作,要求出一样的牌呢?最简单的情形是碰,在应碰尽碰的原则下,两人出的牌必然相同。吃、抢收就不一定了,出一样的牌当然是能吃到收到的,出其他牌有时也能吃到,抢收这种情况会更多。限制一下,有利于提供更多场况,应该有利于防守⋯⋯

另外匹配原则应该是贪婪匹配吧,否则会有一些很搞笑的事情出现,比如抢收0张牌。这个倒也不用特别规定,玩家肯定会选收得多的匹配办法。


  • 对局开始:所有玩家摸手牌到5张。
  • 基本游玩方式:玩家轮流摸牌、打牌、收牌。
    • 摸牌:从牌山摸一张牌。
    • 打牌:将牌打入共用的牌河中并按顺序排列。
    • 收牌:若打出的牌与牌河中另两枚牌组成了刻子、顺子(同不同色均可),该玩家将这三张牌(称为扣牌)两两之间的牌(称为带牌)收到自己的得分区。
  • 合法行动:在一名玩家摸牌、打牌之后(收牌之前),所有玩家可以进行如下行动。这些行动会跳过上位玩家的收牌阶段与你的摸牌阶段,以及你们之间的玩家的回合。行动优先级从上至下递减。
    1. 碰:打出一张牌,如果与牌河中另一枚牌组成了刻子,收牌,并将这副刻子收走。
    2. 吃:打出一张牌,若这张牌与牌河中另两枚牌组成了同色顺子,收牌。
    3. 抢收:打出一张相同的牌,若这张牌与牌河中另两枚牌组成了不同色顺子,收牌。
  • 收牌得分:游戏在荒牌时一结束;结束后计算得分;玩家的得分=收牌数+刻子数+顺子数+杠子数。

(推倒和)麻将基本规则

  1. 基本玩法:4人摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到牌山摸完或有玩家和牌(或满足其他条件),游戏结束。
  2. 概念说明:略去了对未加更改概念的说明。
    • 和:手牌组成了4副面子+1副对子的牌型,以及规定的其他特殊牌型时,可以宣布和牌,将所有手牌移入副露区。
    • 面子:3张相同的牌(称为刻子)或3张同花色数字连续的牌(称为顺子)。
    • 对子:2张相同的牌。
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 副露区:鸣牌后某些手牌所放置的区域;这种手牌应展示给其他玩家且不能打出。
  3. 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,将刚刚打出的那张牌加入副露区(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型,此时可以选择和牌。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子移至副露区,与扣牌组成一副杠子;⑵加杠:将你在副露区的一副刻子与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副顺子;扣牌必须是上家打出的牌。
      5. 过:将未组合的扣牌返还。
    2. 摸牌阶段:摸牌,直到手牌数达到14张。
    3. 摊牌阶段:依次进行以下动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌。
      2. 暗杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,将手牌中的一副杠子移至副露区,再摸一张牌。
    4. 切牌阶段:打出手牌,直到手牌数达到13张。
    5. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  4. 分数计算:按照番种表的规定,为每位玩家赋予分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类副露的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月八日补)和朋友反复讨论了几天,方定下这个规则框架,但还有一点犹豫,是否应该取消单独的摸牌阶段?先写写看吧:

  1. 基本玩法:4人摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有玩家退出游戏,游戏结束。
  2. 概念说明:略去了对未加更改概念的说明。
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 副露区:鸣牌后某些手牌所放置的区域;这种手牌应展示给其他玩家且不能打出。
  3. 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。另外,结束阶段前,每个阶段结束后需要摸牌,直到手牌数达到14张;结束及之后的阶段结束后,需打出手牌,直到手牌数达到13张。无法打出手牌的玩家将退出游戏。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,将刚刚打出的那张牌加入副露区(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子移至副露区,与扣牌组成一副杠子;⑵加杠:将你在副露区的一副刻子与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副顺子;扣牌必须是上家打出的牌。
      5. 过:将未组合的扣牌返还。
    2. 摊牌阶段:依次进行以下动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 暗杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,将手牌中的一副杠子移至副露区。
    3. 结束阶段:独属于你的阶段结束了,接下来的阶段其他玩家也可以行动。
    4. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  4. 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类副露的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月十日补)加杠错了,而且加杠是可以抢杠和的,这就更复杂了。

  1. 基本玩法:x(一般为4)人决定好次序,摸牌至n(一般为13)张手牌,然后依次进行回合,直到有a(一般为1)位玩家退出游戏,游戏结束。
  2. 概念说明:略去了对未加更改概念的说明。
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 副露区:鸣牌后某些手牌所放置的区域;这种手牌应展示给其他玩家且不能打出、移动。
  3. 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。另外,每个阶段结束后需要摸牌,直到手牌数达到n+1张;回合结束后,需打出手牌,直到手牌数达到n张。无法打出手牌的玩家将退出游戏。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,将刚刚打出的那张牌加入副露区(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。行动后,将未组合的扣牌返还。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子移至副露区,与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌移至副露区,与扣牌组成一副顺子;扣牌必须是上家打出的牌。
    2. 摊牌阶段:依次进行以下动作(次数不限)。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌移入副露区。
      2. 杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,⑵暗杠:将手牌中的一副杠子移至副露区,再摸一张牌;⑶加杠:将你在副露区的一副刻子与摸到的牌组成一副杠子;摸到的牌视为扣牌。(独属于你的阶段结束了,接下来的阶段其他玩家也可以行动。)
    3. 抢杠阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否与扣牌和牌,若无抢杠和,返还扣牌。
    4. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  4. 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类副露的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月廿二日补)将副露一词替换掉;更改了部分表述。

  • 基本玩法:x(一般为4)人决定好次序,摸牌至n(一般为13)张手牌,然后依次进行回合,直到有a(一般为1)位玩家退出游戏,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子(3张相同的牌)与杠子指示物的组合;指示物不算手牌。
    • 明牌:鸣牌后,将某些手牌称为明牌;明牌应向其他玩家亮明,且不能打出、移动。
  • 回合构成:一个回合由以下阶段构成,回合结束后进入下家的回合。另外,每个阶段结束后需要摸牌,直到手牌数达到n+1张;回合结束后,需打出手牌,直到手牌数达到n张。无法打出手牌的玩家将退出游戏。
    1. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,亮明刚刚打出的那张牌(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。行动后,将未组合的扣牌返还。
      1. 铳和:若扣牌与你的手牌组成和牌型(4副刻子或顺子+1副对子,或特殊和牌型),此时可以选择和牌;将所有手牌亮明。
      2. 杠:⑴明杠:将手牌中的一副刻子亮明,与扣牌组成一副杠子。
      3. 碰:将手牌中的两张牌亮明,与扣牌组成一副刻子。
      4. 吃:将手牌中的两张牌亮明,与扣牌组成一副顺子(三张花色相同、数字连续的牌);扣牌必须是上家打出的牌。
    2. 摊牌阶段:依次进行以下动作(次数不限)。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以选择和牌;将所有手牌亮明。
      2. 杠:若你的手牌形成了杠子,此时可以选择杠,⑵暗杠:将手牌中的一副杠子亮明,再摸一张牌;⑶加杠:将你的一副明牌刻子与摸到的牌组成一副杠子;摸到的牌视为扣牌。(独属于你的阶段结束了,接下来的阶段其他玩家也可以行动。)
    3. 抢杠阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否与扣牌和牌(称为抢杠和);若无抢杠和,返还扣牌。
    4. 轮询阶段:从下家开始,依次向其他玩家询问是否鸣牌,首先询问铳和,然后依次询问杠、碰、吃,等等;有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
  • 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括特定形状的和牌型、不同种类明牌的数量、特定的行为、和牌的方式,等等。

(四月廿九日补)优化了表述与流程。

  • 基本玩法:几人(一般为4)决定好次序,摸若干张(一般为13)手牌,然后依次进行回合,直到有若干个(一般为1)玩家无法打出手牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 杠子:4张相同的牌,经由动作成为刻子(3张相同的牌)与杠子指示物的组合。(杠子算3张牌)
    • 明牌:鸣牌后组成的面子;明牌应向其他玩家亮明,不能拆分、打出。
  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→杠后阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。询问次序是:首先询问其下家是否铳和,然后依次询问对家、上家;之后依次询问杠、碰、吃,等等。
    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型;面子包括顺子、刻子、杠子)。
      2. 明杠:将手牌中的1副刻子亮明,与扣牌组成1副杠子。
      3. 碰:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副刻子。
      4. 吃:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副顺子(3张花色相同、数字连续的牌);扣牌必须是上家打出的牌。
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 暗杠:将手牌中的一副杠子亮明。
      3. 加杠:将手牌中的1张牌亮明,与你的1副明牌刻子组成1副杠子;此时进入轮询阶段,询问是否有人和这张牌,无人响应则开始杠后阶段。
    5. 杠后阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌;若此时满足摊牌条件,可以回到摊牌阶段。
    6. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到n+1张,向牌河打1张牌。
  • 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括和牌型的形状、听牌的方式、和牌的方式、不同种类明牌面子的数量,等等。

完整版

  • 基本玩法:几人(一般为4)决定好次序,摸若干张(一般为13)手牌,然后依次进行回合,通过摸牌、切牌等动作不断调整手牌构成,直到有若干名(一般为1)玩家无法打出手牌(和牌/荒牌),游戏结束。
  • 概念说明:
    • 和牌:手牌组成了「4副面子+1副对子」的一般和牌型(或七对子、十三幺等特殊和牌型,见「常见番种」部分),此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
    • 明牌:鸣牌后亮明的手牌。包括吃、碰形成的面子,以及和牌后的整副手牌。明牌不能拆分或打出。(日本麻将称「副露」)
    • 面子:顺子(3张花色相同、数字连续的牌)、刻子(3张相同的牌)、杠子(4张相同的牌)的合称。
    • 对子:2张相同的牌。作为和牌型的一部分时称「将」「雀头」。对子、搭子(2张花色相同、数字差1或2的牌,差一张牌就能组成顺子)合称「面子候补」。
  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→杠后阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,有玩家鸣牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。询问次序是:首先询问其下家是否铳和,然后依次询问对家、上家;之后依次询问杠、碰、吃,等等。
    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型;面子包括顺子、刻子、杠子)。
      2. 明杠:将手牌中的1副刻子亮明,与扣牌组成1副杠子。
      3. 碰:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副刻子。
      4. 吃:将手牌中的2张牌亮明,与扣牌组成1副顺子(3张花色相同、数字连续的牌);扣牌必须是上家打出的牌。(一些地方麻将没有「吃」)
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 报听:若你的手牌换一张牌即可和牌,此时可以打出这张牌,宣布听牌,之后不能改变手牌牌型。(可选规则,常见于地方麻将,日麻称「立直」)
      3. 暗杠:将手牌中的一副杠子亮明。
      4. 加杠:将手牌中的1张牌亮明,与你的1副明牌刻子组成1副杠子;此时进入轮询阶段,询问是否有人和这张牌,无人响应则开始杠后阶段。
    5. 杠后阶段:若「手牌+明牌」不足n+1张,从牌山摸1张牌;若此时满足摊牌条件,可以回到摊牌阶段。
    6. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到n+1张,向牌河打1张牌。
  • 分数计算:玩家退出游戏后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括和牌型的形状、听牌的方式、和牌的方式、不同种类明牌面子的数量,等等。
  • 分数计算:玩家和牌/荒牌后,按照番种表的规定计算分数,以分数决定胜负与顺位;可能的加分项包括和牌型的形状、听牌的方式、和牌的方式、不同种类明牌面子的数量,等等。
    • 古典麻将:先对手牌里每一组面子算出副数,再看整副牌是否满足翻番条件,分数达到满贯后封顶。注意,即使没有和牌,也是计副数的,这种算法称为「数和尾」。总分=副数×2^番数
    • 地方麻将:许多地方麻将不计算副数,只根据整副牌的牌型算番数,这类体系一般番种更多些,但只有和牌才算分,称「和牌独赢」。总分=2^番数
    • 日本麻将:继承了番副制,但对计副做了简化,称为符数;计番则使用了复式满贯制,在达到5番满贯之后每2番分数才翻倍,13番封顶。具体算法比较复杂,建议直接查表。
    • 国标麻将:国标麻将采用加算制,番种的番数实际上是分数,将满足条件的番全加起来即可。注意有些番不复计,比如「四杠子」必然有「碰碰和」,因此不计后者。
    • 四川麻将:川麻的计分类似一般的地方麻将,但并非「和牌终局」,而是让剩下的玩家继续游戏,称为「血战到底」规则。另一种变体叫「血流成河」,可以多次和牌。
  • 分数分配:一般而言,为了算分方便,某家的得分由其他家共支付1/2来实现,称「授受制」。
    • 大部分规则里自摸和牌、捉铳和牌分数分配方式不同:自摸一般是其他3家各付1/6;铳和则有其他3家各付1/6的「全分付」,放铳者付1/4(其他两家各付1/8)的「出铳幺二制」,以及铳和仅由出铳者付1/2的「全铳制」(日麻)。
    • 两种和牌方式下和牌者收入不一定相等,如许多地方麻将是「自摸番三」,「出铳幺二制」自摸是铳和的3/2倍,这些授受制下自摸得到的分数更高。
    • 国标麻将的授受制是:和牌其他3家先付8分底分,其他3家再各付1份和牌分(自摸)/放铳方再付1份和牌分(铳和)。由于底分的存在,看似「自摸番三」,实际上更像「出铳幺二制」。
    • 在一些规则里,庄家无论收入支出都是闲家的2倍,称为「庄家幺二制」。有的规则还有「连庄」,庄家和牌之后可以继续坐庄。
  • 常见番种:许多规则里,番种既是加分项,也是和牌的先决条件,如日本麻将1番起和、国标麻将8番起和。日本麻将的宝牌、国标麻将的花牌(不参与和牌,打出花牌可补摸1张手牌)不参与起和判定,虽然加分但不算番种。
    • 偶然类
      • 岭上开花:开杠后摸牌和牌。
      • 金鸡夺食:也叫「抢杠和」,用补杠时打出的牌和牌。
      • 海底捞月:用最后一张打出的牌和牌,日麻称「河底捞鱼」。
      • 妙手回春:摸牌山最后一张牌和牌,日麻称「海底捞月」。
      • 天和:第一次摸牌和牌。日麻要求庄家配牌即和牌,闲家第一次摸牌和牌称「地和」。
      • 地和:用别人打出的第一张牌和牌,日麻称为「人和」。
    • 和牌型
      • 平和型:由4副面子、1副对子组成的一般和牌型。现在也指四副面子都是顺子的一般和牌型。
      • 七对子:由7副不同的对子组成的和牌型。
      • 全不靠:由14张两两之间互不成对子、搭子的单张组成的和牌型。
      • 十三幺:包含13张互不相同的幺九牌(含字牌),外加其中任何1张组成的和牌型。
    • 顺子类
      • 一般高:有两副完全相同的顺子。有两组「一般高」称「两般高」,两副花色不同、数字相同的顺子称「喜相逢」,三副称「三色同顺」⸺三副完全相同的顺子称「一色三同顺」。
      • 一条龙:又叫「清龙」,手牌有花色相同的123、456、789三副顺子。花色不同称「花龙」。
      • 四连环:手牌有花色相同的123、345、567、789四副顺子。类似的有「四步高」,要求花色相同的123、234、345、456四副顺子。当然,也有「三步高」「三连环」,且可以加「三色~」前缀。
      • 纯九连:通称「九莲宝灯」,由同花色1112345678999组成的牌型,能听9种牌和牌。由于九连一般允许空听,有的规则会增加另外7种含空听的牌型。
    • 花色类
      • 缺一门:所有手牌都是数牌,且都属于两门花色之一。
      • 镜同和:所有明牌面子可以分为序数相同、花色不同的两组。
      • 五门齐:明牌中包含所有五种花色(字牌分为箭牌、风牌两门)。
      • 清一色:所有手牌都是同种花色的数牌。古典麻将字牌也行。
    • 数牌类
      • 全带幺:所有面子、对子都带有幺九数牌。
      • 清幺九:所有面子、对子都是幺九刻子/杠子。
      • 聚四数:所有面子、对子都在四个连续数字范围内。同理有「聚三数」「聚五数」等。
      • 满庭芳:又叫「全带」,所有面子、对子都含有某个数字。
    • 字牌类
      • 混字牌:如果排除了手牌中的字牌才满足某个番种,就加上前缀「混~」,番数减一番。
      • 三元会:明牌中包含三种箭牌,其中三个都是面子的叫「大三元」,有一个是对子的叫「小三元」。
      • 四喜会:明牌中包含四种风牌,其中四个都是面子的叫「大四喜」,有一个是对子的叫「小四喜」。
      • 字一色:所有手牌都是字牌。在古典麻将「字一色」相当于「清一色」复合「碰碰胡」。
    • 鸣牌类
      • 不求人:又叫「门清自摸」,没有吃碰杠且自摸和牌。
      • 碰碰和:又叫「对对和」,所有手牌都是对子/刻子/杠子。有些地方要求面子都是通过「碰」组成的。
      • 四暗刻:手牌中有四副不靠碰牌得来的刻子。同理有「三暗刻」。刻子系还有「三同刻」「三色同刻」等,后者和「三色同顺」差别不大。
      • 四杠子:又叫「十八罗汉」,要求所有面子都是杠子,共计4个杠子。同理有「三杠子」。
  • 补充说明:吃碰等鸣牌,特别是「杠」的相关规则可能令人迷惑,可以这样理解:
    • 麻将玩法本质上就是一直维持13张手牌,通过摸牌、鸣牌、切牌改变手牌的部分形状,直到凑成和牌型的游戏。因此,明牌(副露)也可以当成手牌的一部分,是手牌中组合好并亮明了的面子。吃、碰使手牌数量加1,相当于摸过牌了,为了保持手牌数量稳定,摸牌阶段就不再摸牌。
    • 之所以要设计复杂的「杠」,是因为麻将牌中每种牌只有4张,一副面子只要3张,摸到第4张反倒用不上,因此要经由动作「杠」将刻子升级⸺这里第4张牌相当于花牌,因此杠后需要补摸1张牌,以保持手牌数量稳定。

钓鱼麻将

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 明牌:向其他玩家亮明且不能打出的手牌,一般由钓、扔(打窝)、粘、捞、和牌等行动产生,比如和牌需要亮明所有手牌;明牌可以自由地参与和牌型的组合,除了不能打出和手牌没什么区别,比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
    • 鱼饵:鱼饵是钓、扔(打窝)、粘这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
  • 回合构成:轮询阶段→钓牌阶段→摸牌阶段→和牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,须询问其他玩家要不要钓牌,有玩家宣布钓牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
    2. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的行动。
      1. 钓:若你的2张手牌或明牌能和这张牌组成1副面子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 铳和:若手牌+明牌能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以消耗1鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    3. 摸牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 摸:若手牌+明牌不足14张,从牌山摸1张牌。
      2. 扔(打窝):若手牌中有1副搭子或对子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      3. 粘:若手牌能和你已有的2张明牌组成面子,可以把它亮明,鱼饵+1。
      4. 捞:若你有鱼饵,可以消耗1个,将牌河中的任意一张牌摸进手牌。
    4. 和牌阶段:若你的手牌+明牌能组成和牌型,可以消耗1鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    5. 切牌阶段:若手牌+明牌多于13张,将1张手牌打出到牌河。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。分数=底分×倍数
    • 底分
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计4分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分。
      4. 数字相同的顺子与刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计4分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和计4分,十三幺计8分。
    • 倍数
      1. 清一色:所有明牌都是同种花色,多1倍。
      2. 聚三数:所有明牌的数字都属于同一个顺子,多1倍。
      3. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      4. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      5. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。
      6. 天地和:第一巡结束前和牌,多2倍。

(四月卅日)考虑把打窝和粘合并了。至于损失的场况?对防守来说可能是减少了,但对进攻有效的信息反而变多了吧。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 明牌:向其他玩家亮明且不能打出的手牌,一般由钓、扔(打窝)、捞、和牌等行动产生,比如和牌需要亮明所有手牌;明牌可以自由地参与和牌型的组合,除了不能打出和手牌没什么区别,比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
    • 鱼饵:鱼饵是钓、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
  • 回合构成:轮询阶段→钓牌阶段→摸牌阶段→和牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,须询问其他玩家要不要钓牌,有玩家宣布钓牌则开始他的回合,否则进入下家的回合。
    2. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取牌河里的最后1张牌,然后执行所选的行动。
      1. 钓:若你的2张手牌或明牌能和这张牌组成1副面子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 和:若手牌+明牌能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以将所有手牌亮明,宣布和牌。(不消耗鱼饵,可以看作先钓后和)
    3. 摸牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 摸:若手牌+明牌不足14张,从牌山摸1张牌。
      2. 扔(打窝):若手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      3. 捞:若你有鱼饵,可以消耗1个,将牌河中的任意一张牌摸进手牌。
    4. 和牌阶段:若你的手牌+明牌能组成和牌型,可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    5. 切牌阶段:若手牌+明牌多于13张,将1张手牌打出到牌河。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数(分数=底分×倍数),以分数决定胜负与顺位。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计4分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分。
      4. 数字相同的顺子(般高)、相同的数牌刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计4分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和(指七对子)计4分,十三幺计16分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      2. 清一色:所有明牌都是同种花色,多1倍。
      3. 聚三数:所有明牌的数字都属于同一个顺子,多1倍。
      4. 九数齐:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      6. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。
      7. 天地和:第一巡结束前和牌,多2倍。

(五月七日)增加了番种。想要加入跑和特色的吃碰规则,但规则文本不太好写。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 明牌:向其他玩家亮明且不能打出的手牌,一般由钓、扔(打窝)、捞、和牌等行动产生,比如和牌需要亮明所有手牌;明牌可以自由地参与和牌型的组合,除了不能打出和手牌没什么区别,比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
    • 鱼饵:鱼饵是钓、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→和牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 钓:若这张牌能和你手牌或明牌中的任意2张组成1副面子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 和:若你「手牌+明牌」能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    2. 摸牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 摸:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      3. 捞:若你有鱼饵,可以消耗1个,将牌河中的任意一张牌摸进手牌。
    3. 和牌阶段:若你的「手牌+明牌」能组成和牌型,可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌亮明并打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数(分数=底分×倍数),以分数决定胜负与顺位。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分。
      4. 数字相同的顺子(般高)每组计2分;相同的刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计3分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和(指七对子)计6分,十三幺计8分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 清一色:所有数牌都是同种花色,多1倍。
      2. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      3. 聚同顺:所有数牌序数都在3个相连数字范围内,多1倍。
      4. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      6. 三元齐:明牌中包含三种箭牌,多1倍。
      7. 四喜毕:明牌中包含四种风牌,多2倍。
      8. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。

(五月廿八)简化了规则以突出主题风味。

  1. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌,以及和牌。

  2. 杠牌增加一次捞牌机会。

  3. 和牌结束,但是不独赢,明牌算分。

  4. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 和:若你「手牌+明牌」能和这张牌组成和牌型(4副面子+1副对子,或特殊和牌型),可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 和:若你的「手牌+明牌」能组成和牌型,可以消耗1个鱼饵,将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      3. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      4. 捞(摸鱼):若你有鱼饵,可以消耗1个,从牌河中任选1张牌摸进手牌。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数(分数=底分×倍数),以分数决定胜负与顺位。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 捞牌和牌计1分;钓牌和牌计2分。
      2. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
      3. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分;数字相同的顺子(般高)每组计2分。
      4. 相同的刻子每组计2分;相同的字牌刻子每组计3分。
      5. 若和牌,数牌雀头计2分,字牌雀头计3分。
      6. 对对和(指七对子)计6分;十三幺计8分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 清一色:所有数牌都是同种花色,多1倍。
      2. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      3. 聚同顺:所有数牌序数都在3个相连数字范围内,多1倍。
      4. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 无字碑:所有明牌都是数牌,多1倍。
      6. 三元齐:明牌中包含三种箭牌,多1倍。
      7. 四喜毕:明牌中包含四种风牌,多2倍。
      8. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。

(六月十六)尝试加入跑胡子「用副露和牌」的特点。为什么要这样做?⸺速度已经很快,我不能继续加强钓牌了,但我希望玩家去打窝、去摸鱼,否则我设计出来何用?同时,为了更适应明牌算分的体系,我梳理了番种表,并做了大幅的简化。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副一对才能和牌。

  2. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子或对子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 杠牌增加一次捞牌机会。

  4. 和牌结束,但是不独赢,根据明牌算分。

  5. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
    • 和牌:吃、碰、扔、钓后,若你的明牌组成了和牌型,可以宣布和牌。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 对:若这张牌能和你手牌中的任意1张组成1副对子,可以亮明这2张牌,鱼饵-1。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1;若你手牌中有1副对子,也可以亮明,鱼饵-1。
      3. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    • 底分:初始分数为0分,同时满足多个番种的,将其分数加总计算。
      1. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
      2. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分;数字相同的顺子(般高)每组计2分。
      3. 花色相同的顺子每组计1分;花色相同的刻子每组计2分;花色相同的字牌刻子每组计3分。
      4. 鱼饵每个计1分。
    • 倍数:初始倍数为1倍,同时满足多个番种的,将其倍数加总计算。
      1. 清一色:所有数牌都是同种花色,多1倍。
      2. 镜二色:面子分别属于两种花色且数量相等,多1倍。
      3. 聚同顺:所有数牌序数都在3个相连数字范围内,多1倍。
      4. 九纹龙:明牌中包含1~9的所有数字,多1倍。
      5. 三元齐:明牌中包含三种箭牌,多1倍。
      6. 四喜毕:明牌中包含四种风牌,多2倍。
      7. 千字文:所有明牌都是字牌,多2倍。

(六月二十)简化了番种表,以保持一个最简的番种架构,让玩家将注意力放在钓鱼上。重要改动:和牌型改为四副两对。我希望这能够增加字牌的地位,并提高刻子在复合型中的策略性,同时适当降速。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副二对才能和牌。

  2. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子或对子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 杠牌增加一次捞牌机会。

  4. 和牌结束,但是不独赢,根据明牌算分。

  5. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
    • 和牌:吃、碰、扔、钓后,若你的明牌组成了「4面子+2对子」的和牌型,可以宣布和牌。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 对:若这张牌能和你手牌中的任意1张组成1副对子,可以亮明这2张牌,鱼饵-1。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1;若你手牌中有1副对子,也可以亮明,鱼饵-1。
      3. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每副顺子计1分;每副数牌刻子计2分;每副字牌刻子计3分。
    2. 数字相似的顺子(含步高、连环、龙顺)每组计1分;数字相同的顺子(般高)每组计2分。
    3. 花色相同的顺子每组计1分;花色相同的数牌刻子每组计2分;花色相同的字牌刻子每组计3分。
    4. 鱼饵每个计1分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都是对子、刻子、杠子,分数翻倍。
    3. 一色:所有明牌都是同一种花色,分数翻倍。
    4. 花猪:明牌中包含至少4种不同花色,分数翻倍。
    5. 聚数:所有明牌的序数都是三个连续数字之一,分数翻倍。
    6. 清龙:明牌中包含1~9的所有数字,分数翻倍。

(七月十七)进一步简化了算分。去除了容易复合爆炸的番,改善了碰碰的表述,现在应该没有严重倒挂了。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副二对才能和牌。

  2. 吃、碰、打窝(把手牌里一副面子或对子亮出来)会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 杠牌增加一次捞牌机会。

  4. 和牌结束,但是不独赢,根据明牌算分。

  5. 算分类似古典麻将,底分×倍数;番种都能累计。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有1位玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 鱼饵:鱼饵是钓牌、扔(打窝)这些行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
    • 和牌:吃、碰、扔、钓后,若你的明牌组成了「4面子+2对子」的和牌型,可以宣布和牌。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出或摸到的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 对(单钓):若这张牌能和你手牌中的任意1张组成1副对子,可以亮明这2张牌,鱼饵-1。
      2. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      3. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    3. 摊牌阶段:若满足条件,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 杠:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
      2. 扔(打窝):若你手牌中有1副面子,可以把它们亮明,鱼饵+1;若你手牌中有1副对子,也可以亮明,鱼饵-1。
      3. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每张亮明的手牌计1分。
    2. 相同的牌每张额外计1分(如顺子3副、刻子6副、杠子8副、一般高9副、七对子21副、全不靠14副、十三幺15副)
    3. 鱼饵每个计5分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都是对子、刻子(无对子不计碰碰),分数翻倍。
    3. 幺九:所有明牌面子都带有幺九牌/字牌,分数翻倍。
    4. 镜同:所有明牌可以分为序数相同、花色不同的两组,分数翻倍。
    5. 一色:所有明牌都是同一种花色,分数翻倍。
    6. 花猪:明牌中包含至少3种花色,分数翻倍。
    7. 聚数:所有明牌的序数都是三个连续数字之一,分数翻倍。
    8. 清龙:明牌中包含1~9的所有数字,分数翻倍。

(二五年初)四副两对这点子放别的地方吧。把摸鱼动作放在摸牌环节也许能舒缓游戏节奏,因为摸牌、捞牌只能选择其一;对(单钓)这个操作也不用单列了,因为捞牌包含了单钓;此外,这样设计似乎也更符合直觉⸺我记得之前的版本是这样设计的,但为什么要改掉?我完全忘了。

  1. 只有明牌(副露)组成了四副一对才能和牌。

  2. 吃碰等操作会产生鱼饵(能量点),消耗1个可以从牌河里捞牌。

  3. 和牌不独赢,根据明牌算分。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合,直到有玩家和牌,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 和牌:若你的明牌组成了「4面子+1对子」的和牌型,任何时候你都可以宣布和牌。
    • 鱼饵:吃碰等行动所产生的能量点数,可以用它来从牌河里捞牌;建议把明牌横置来表示鱼饵,鱼饵消耗掉之后把它摆正即可。
    • 空军:如果你放铳了,你在本局游戏中获得「空军」称号。
  • 回合构成:钓牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 钓牌阶段:若宣布钓牌,拿取鱼牌(上位玩家打出的那张牌),然后执行所选的行动。
      1. 碰:若这张牌能和你手牌中的任意2张牌组成1副刻子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1。
      2. 吃:若这张牌能和你手牌中的任意2张牌组成1副顺子,可以亮明这3张牌,鱼饵+1;只能吃上家。
    2. 摸牌阶段:若你「手牌+明牌」不足14张,你可以从下列动作选择一项执行。
      1. 扔(打窝):从牌山摸1张牌;若你手牌中有1副面子/对子,可以把它们亮明,鱼饵+1。
      2. 捞(摸鱼):从牌河中任选1张牌摸进手牌,鱼饵-1。
    3. 杠牌阶段:若你的「手牌+明牌」里有4张相同的牌,可以把它们亮明,然后将其中1张换成牌河里的另1张牌。
    4. 切牌阶段:若「手牌+明牌」多于13张,将1张手牌打出到牌河(这张牌称为鱼牌);然后询问其他玩家要不要钓这张牌,有玩家宣布钓牌则进入他的钓牌阶段,否则开始下家的回合。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,以分数决定胜负与顺位。未和牌也能计分。
    1. 每张亮明的手牌计1分。
    2. 相同的牌每张额外计1分(如顺子3副、刻子6副、杠子8副、一般高9副、七对子21副、全不靠14副、十三幺15副)
    3. 鱼饵每个计5分。
  • 番种:满足以下番种的,分数翻倍计算;满足多个番种的,将倍数加和计算。
    1. 和牌:成功和牌,分数翻倍。
    2. 碰碰:所有明牌都是对子/刻子,分数翻倍。
    3. 幺九:所有明牌都是幺九牌,分数翻倍。
    4. 镜同:明牌可以分为序数相同、花色不同的两组,分数翻倍。
    5. 一色:所有明牌都是同种花色,分数翻倍。
    6. 花猪:明牌中包含所有5种花色,分数翻倍。
    7. 聚数:所有明牌的序数都在3个连续数字范围内,分数翻倍。
    8. 清龙:所有明牌的序数都不同,分数翻倍。

(虚构的)美式古典麻将

美式古典麻将是Dr.Fang所设计的一种骨牌组合游戏,发表于想定美国规则(2224)。他声称,这是古美国流行的Mahjong游戏(一说发轫流行于古中国)的一个较早期版本。

  • 基本玩法:使用136张麻将牌进行游戏。4人决定好次序,摸牌至13张手牌,然后依次进行回合。当3位玩家退出游戏,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 面子:若干张序数相连的同色牌或完全相同的牌,包括对子(Pair)、刻子(Pung)、杠子(Kong,注意杠子算4张牌)、五对刻(Quint,5张相同的牌)、六对刻(Sixtet,6张相同的牌)⋯⋯以及顺子(Chow)、四连顺(4张序数相连的同色牌)、五连顺(5张序数相连的同色牌)、六连顺(6张序数相连的同色牌)⋯⋯
    • 花色:麻将牌的花色共有4种:万子(Craks,包含🀇🀈🀉🀊🀋🀌🀍🀎🀏🀄,🀄算任意一张万子牌),索子(Bams,包含🀐🀑🀒🀓🀔🀕🀖🀗🀘🀅,🀅算任意一张索子牌),筒子(Dots,包含🀙🀚🀛🀜🀝🀞🀟🀠🀡🀆,🀆算任意一张筒子牌),风子(Winds,包含🀀🀁🀂🀃)。

      据Dr.Fang考证,古中国将🀀🀁🀂🀃🀄🀅🀆统称为字牌(Characters,其中🀄🀅🀆被称为Dragons或Joker)

    • 明牌:鸣牌后组成的面子;明牌应向其他玩家亮明,且不能拆分、打出。
    • 和牌型:由若干组面子组成的14张牌,记作Aₙ…(A表示一副面子有几张牌,n表示这种面子有几副)。可能的和牌型有:9₁5₁、9₁3₁2₁、8₁6₁、8₁3₂、8₁2₃、7₂、7₁4₁3₁、7₁3₁2₂、6₂2₁、6₁5₁3₁、6₁4₂、6₁3₂2₁、6₁2₄、5₂4₁、5₂2₂、5₁3₃、5₁3₁2₃、4₃2₁、4₂3₂、4₂2₃、4₁3₂2₂、4₁2₅、3₄2₁(一般和牌型)、3₂2₄、2₇(小七对)。

      据Dr.Fang考证,古中国还有十三幺、全不靠两种和牌型,分别记作2₁1₁₂(200分)、1₁₄(50分)。十三幺是13张互不相同的幺九牌,外加其中任意1张。全不靠是14张两两之间互不成对子、搭子的单张。

  • 回合构成:轮询阶段→鸣牌阶段→摸牌阶段→摊牌阶段→切牌阶段
    1. 轮询阶段:上位玩家结束回合后,询问其他玩家是否鸣牌,无人鸣牌则进入下家的回合。询问次序是,先同时询问其他玩家是否铳和,然后询问碰,然后询问吃(和>碰>吃)。如果有多位玩家鸣同一种牌,面子更长的玩家优先(例:你打出的是🀇,下家拿🀈🀉吃,对家拿🀇🀇碰,上家拿🀇🀇🀇碰,则上家成功鸣牌)。
    2. 鸣牌阶段:若选择鸣牌,拿取牌河里的最后1张牌(称为扣牌),然后执行所选的鸣牌。
      1. 铳和:将所有手牌亮明,与扣牌组成和牌型。
      2. 碰:将手牌中的n张牌亮明,与扣牌组成1副n+1对刻。
      3. 吃:将手牌中的n张牌亮明,与扣牌组成1副n+1连顺;扣牌必须是上家打出的牌。
    3. 摸牌阶段:若「手牌+明牌」不足14张,从牌山摸1张牌。
    4. 摊牌阶段:若满足摊牌条件,你可以执行一次下列动作。
      1. 自摸:若你的手牌形成了和牌型,此时可以将所有手牌亮明,宣布和牌。
      2. 吹风:将手牌中的n张相同的风牌打出,从牌山摸n张牌。
    5. 切牌阶段:若「手牌+明牌」达到14张,向牌河打1张牌;无法打出手牌的玩家将退出游戏。
  • 分数计算:游戏结束后,统计每位玩家的明牌来计算分数,玩家的总分=底分+附加分。
    • 底分:1副n张牌的顺子分数为n²,1副n张牌的刻子分数为n³,将所有面子的分数相加得到底分。比如:🀇🀈🀉🀊🀋🀌🀍🀑🀅🀑🀑🀝🀝🀝是7₁4₁3₁牌型,底分=7²+4³+3²=122分
    • 附加分:岭上开花(吹风后摸牌和牌)10分,海底捞月(用最后一张打出的牌和牌,或摸牌山最后一张牌和牌)50分,天地人和(第一次切牌前和牌)200分。

方城规则

方城规则是鹫巢麻将(或称瓦西子麻将、透明麻将)的一种类似实现,通过几条简单的规则,提高了游戏的对抗性与竞技性,且可以外挂到各类麻将规则上。

  1. 组队:4名玩家按位置分为东南西北家。其中东西家称庄家,南北家称闲家;东南家为一队,西北家为另一队。整场游戏结束后,庄家分数更高且庄闲均存活的一队取得胜利,庄家或闲家被击飞的队伍判负。
  2. 明牌:牌局中所有玩家可见的牌称为明牌。手牌中的明牌,要么在牌山上就已经是明牌,要么是鸣牌所产生的副露;和一般的副露不同,明牌与手牌一视同仁,可以被打出,也可以自由地参与「和牌型」的组合。比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
  3. 牌山:和一般的牌山不同,所有牌正面朝上放置,因此有一半的牌是明牌;另外,牌山头部即将被摸的那张牌也一定是明牌。
  4. 鸣牌:玩家切牌后、摸牌前均需询问其他玩家是否鸣牌,切牌后鸣牌响应的是「牌河尾部刚刚被打出的那张牌」,摸牌前鸣牌响应的是「牌山头部即将被摸的那张牌」。

注释:

  1. 原则上,在牌山上就是明牌状态的牌,摸进手牌后仍应保持明牌状态,展示给所有玩家。
  2. 由于发牌用的是正面向上的牌山,因此起手牌有一半是明牌。
  3. 可选的规则:⑴截和/头跳:一炮多响时,只有离放铳者右边最近的人和牌才有效;⑵高牌山:像某些北方麻将那样,一幢牌摞三层而非两层;⑶小宝牌:牌画带有红色的🀇~🀏、🀐🀔🀖🀘、🀙🀛🀝🀞🀟🀡、🀄在和牌时将提供额外的2符。

(六月六日补)和a8、库老板他们聊番种表的时候,里头的铳责内容被质问了,然后聊着聊着,忽然库提出了一个绝妙的想法:铳和时,放铳者也有奖励,比如和牌家+3、铳家+1、另两家各-2⸺真正有颠覆性的「铳赏」规则,妙就妙在读铳等技术性一点没有损失。我想这个东西放在方城规则里可能比较合适。

方城规则是鹫巢麻将(或称瓦西子麻将、透明麻将)的一种类似实现,通过附加几条简单的规则,提升了麻将的对抗性与竞技性,且可以外挂到各类麻将规则上。

  1. 两两组队:4名玩家按位置分为东南西北家。其中东西家称庄家,南北家称闲家;东南家为一队,西北家为另一队。整场游戏结束后,庄家分数更高且庄闲均存活的一队取得胜利,庄家或闲家被击飞的队伍判负。
  2. 明牌自由:牌局中所有玩家可见的牌称为明牌。手牌中的明牌,要么在牌山上就已经是明牌,要么是鸣牌所产生的副露;和一般的副露不同,明牌与手牌一视同仁,可以被打出,也可以自由地参与「和牌型」的组合。比如明牌🀇可以和手牌里的🀈🀉组成面子。
  3. 牌山翻面:和一般的牌山不同,所有牌正面朝上放置,因此有一半的牌是明牌;另外,牌山头部即将被摸的那张牌也一定是明牌。
  4. 鸣牌夹击:玩家切牌后、摸牌前均需询问其他玩家是否鸣牌,切牌后鸣牌响应的是「牌河尾部刚刚被打出的那张牌」,摸牌前鸣牌响应的是「牌山头部即将被摸的那张牌」。

可选的规则:像某些北方麻将那样,一幢牌摞三层而非两层。

注释:

  1. 原则上,在牌山上就是明牌状态的牌,摸进手牌后仍应保持明牌状态,展示给所有玩家。
  2. 由于发牌用的是正面向上的牌山,因此起手牌有一半是明牌。
  3. 不外挂,直接当推倒和玩也可以,因为和牌本身很困难,不需要番种表也能正常打。

关于宝牌的那些想法适用性不广,就不展开了。总的来说,我认为宝牌需要在终局前确定(里宝牌不好)、需要范围更广(比如所有五筒都是红五筒)、需要削弱影响(比如计副数而非计番数)、要制造不对称。

方城规则的初衷是想到了一个巧妙的半明牌实现方法(牌山翻面)⸺像瓦西子麻将那样,又要特殊牌具,又要特殊牌桌,又要带手套,实在是很麻烦。

然后我发现:牌山翻过来之后,即将被摸的那张牌很特别,即使是摞在下层,也会在上面的牌被摸走后转变成明牌……这张牌这么特别,干脆让它也能被鸣牌吧!

至于自由的副露区,那是因为起手配牌就有一半明牌(交叉错落像城垛一样,这是规则名字的由来),本来副露区就不是固定的面子,干脆让它自由组合了。

2v2设计当然是为了提高对抗性,具体设计还是有门道的,有三个抉择:

  1. 同队坐邻位还是间位?
  2. 整队的分数怎么算?
  3. 要不要豁免友伤?

方城是:邻座,且庄家→闲家;只算庄家的分;有友伤。邻座的理由,最直接的原因是我想让敌人面对面;庄家放闲家上家,算分只算庄家,原因是我希望庄闲体验上有不同,不要太对称;有友伤的原因是设计了击飞,不宜自相矛盾。

扑克麻将

迄今为止许多人尝试过用扑克牌打麻将,最简单的办法是准备四副扑克牌,然后去掉一部分牌。不过,这样只是一种劣化的麻将纸牌,没有依托扑克牌本身的特点。B站陶小宁设计过一种陶扑麻将,很有意思,不过玩法更接近跑胡子而非麻将。两副扑克牌共108张,数量与川麻相当,且同色牌正好4张,各方面都很合适。如何用这副牌具还原麻将的凑牌风味,是一个亟待解决的问题。

  • 基本玩法:4人决定好次序,摸13张手牌,然后依次摸牌、切牌,满足条件可以吃、碰、杠,直到有1个玩家组成4副1对和牌或摸空牌堆,游戏结束。
  • 概念说明(略去了未加更改的概念):
    • 牌具:游戏使用两副(108张)扑克牌进行游戏,A~10称为数牌、JQKA称为字牌(A既是数牌又是字牌)、Joker称为宝牌。
    • 宝牌:在手牌中时,Joker视为该颜色的任一张牌;打出时,Joker相当于花牌,加番数且可以再摸一张牌。
    • 花色:同种颜色视为同一门,故有红黑两门;花色相同的面子更为珍贵,称为纯面子。
    • 字牌特殊规定:同种颜色的JQK视为刻子,同种颜色的JQKA视为杠子。
    • 风:「红桃、方块、草花、黑桃」相当于「东、南、西、北」,场风、自风替换为场花、自花,等等。
  • 副底:刻子计1副,杠子计2副;纯面子加计1副,纯对子计1副;数字相同的面子,每组计1副。
  • 役种:和牌才算分,无役只能门清自摸。总分=副数×2^番数
    • 偶然:天和、地和6番,其他偶然役1番。
    • 役牌:类似日麻,指带有自花/场花的字牌面子,1番。
    • 宝牌:需要打出Joker,1番。
    • 混~:排除字牌后才满足下列番种的减1番。
    • 一气:拥有所有种类的数牌(A~10),1番。
    • 全带:所有面子/对子都带有某个数字,2番。
    • 染手:所有牌都是红色/黑色,2番。
    • 碰碰:所有牌都是对子/刻子/杠子,2番。
    • 无双:拥有所有种类的牌(A~K+Joker),2番。(必一气)
    • 同顺:所有面子数字相同,对子也在数字范围内,3番。(必全带)
    • 清花:所有牌都是同种花色,3番。(必染手)
    • 老头:所有牌都是字牌,3番。(必碰碰)
  • 授受制:自摸和牌方收3份,另三家分别付1份;点炮和牌方收3份,点炮方收1份,另两家各付2份。
偶然系 字牌系 花色系 顺子系 收集系
天和 地和 老头 清花 同顺
碰碰 染手 全带 无双
杠 开 海 宝牌 役牌 一气

麻将规则随笔

万能牌与捞牌

万能牌是地方麻将里常常出现的东西,在造牌麻将规则的设计里也有一席之地,不过单纯的万能牌有几个问题:

  1. 万能牌对不同的番种的buff程度是不一样的,所以需要大量的、额外的平衡性调整。
  2. 万能牌本身并不能弥补美感的损失,试想一下带万能牌的清一色,美观程度也就混一色水平。
  3. 增加了额外的运气要素。

当然,万能牌始终是一个经典的设计,甚至可以说是t1守门员,如果设计者端出来的规则能像万能牌一样简单有效地实现设计目标,那么就可谓优秀。

万能牌有一些等效的形式,比如听牌算分。这里介绍一下钓鱼麻将里的捞牌,简单来说,就是吃、碰、杠能提供从牌河里拿一张牌的机会。这种形式的主要优点是:

  1. 不损失美感。这一点是显然的。
  2. 调整空间大。比如提高捞牌的资源消耗、限制捞牌次数、限制捞牌的范围(只能捞自己的牌河、只能捞上一巡的舍牌⋯⋯)等等。
  3. 更多技术性。对其他玩家,有更多公共信息以供决策;对捞牌者,何时捞牌也是需要考虑的。

当然,由于加入了吃、碰、杠以外的新动作,行牌行牌行牌流程会更复杂,游戏门槛会更高。

铳责与铳赏

铳赏是一个有意思的概念,它指的是铳和时和牌者、放铳者都会获得奖励。一个典型的铳赏规则为:自摸时,和牌家收3家;铳和时,和牌家收3份,放铳家收1份,由另两家各出2份支付。

这规则妙就妙在读铳等技术性一点没有损失,看起来比全分付更加激进,但实际上它没有取消防守,而是制造了一种新的防守。它没有像全分付那样损失麻将的技术性,娱乐性又更加充足,是一个令人战栗的好想法。

那么相比全铳,铳赏的体验有什么区别呢?

  1. 不需要振听规则来保证防守有据可循。
  2. 兜牌更容易,在弃和与做牌间摇摆的机会更多,因为安牌看起来少,实际上多。
  3. 铳赏有提速作用,因此流局会更少。

目前铳赏规则的测试还很不充足,也许有一些隐藏的缺陷。好消息是这条规则很适合外挂,逢年过节大可以和亲戚朋友试一试。

五副一对与四副两对

前段时间尝试了台麻,主要特点是和牌需要五副一对。这个规则有个明显的问题:字牌地位过于低下;在某些村规里头,甚至强行规定必须先打字牌。到了这地步,还不如直接去掉比较清爽。

字牌比数牌弱势,是因为组顺子远远比刻子容易,要是没有雀头,字牌简直没什么去处。因此早在古典麻将时期,规则上就对字牌刻杠有额外的奖励。这种策略好不好呢?

从游戏性的角度看,不太好,因为麻将的基础是牌效,牌效的要点在复合型,即若干张牌有多种拆分方式的情况。纯看牌效,重视顺子的规则玩起来会比较有趣。出于同样的理由,重视门清的规则比重视副露的更好玩。

因此,如果不准备引入复杂的番种表,四副两对可能是更好的平衡方案:由于珍贵的数牌更乐意用在面子上,额外的对子有利于字牌的地位;同时,因为三张相同的牌,既能看成刻子,也能看成雀头+孤张,所以复杂的复合型会变多,牌效上的技术性也会相应提高。

不过,四副两对也有一个明显的缺陷:新手如果不小心吃碰了5次,就永远和不了牌了。

总之,麻将的牌具与和牌张数相互适应,在几百年的演化中已经较为合理,改动之前一定要考虑清楚。

血战到底与够番结束

血战到底听着可怕,其实就是和牌不结束,三人和牌后才结束游戏。这个规则把和牌从计分和终局条件的双重职能下解放了出来,是一条很好的造牌规则。

最近我想到一个类似的规则:和牌总番数达到x番结束。我们来看看它和血战有什么不同:

  1. 门槛比一般的血战高不少,因为他要求玩家记住番种表才能判断牌局什么时候结束。
  2. 首个和牌的玩家牌越大越接近单纯的和牌结束,牌越小越接近一摸到底的四人血战。因此,牌局前期玩家的做大动力会更充足,后期会更抢和,会有一个策略转折点。
  3. 方便做平衡性调整,x番结束可调的档位比血战多得多。

倘若把x调得很低,就可以接近传统麻将的体验。比如,把国标麻将的8番起和改成8番结束,对新手更加友好(不会错和)。不难发现,这时x番结束相当于一个高配起和线,门槛不变的同时体验更好。

麻将随笔余论

出于同样的理由,重视门清的规则比重视副露的更好玩。

前文这句话似乎引起了一定的争议,首先这里指的是从牌效的角度看重视门清的规则游戏性更好。当然,牌效的角度不是唯一的角度,但我认为该结论也能推广到一般的情况。接下来,我将说明副露(吃碰)对游戏性没有太大益处。

对鸣牌者本人,鸣牌本身是一个有技术含量的决策,然而即使不鼓励吃碰,在推倒和中副露率也显著高于50%,无脑鸣牌大多数时候就是对的。只有在重视防守、门清的日麻,玩家才需要仔细考虑「这张牌要不要吃碰」。甚至可以暴论:正是不鼓励吃碰的规则成就了吃碰的决策深度。

对其他玩家,鸣牌能提供什么呢?一是额外的信息,二是更多的交互。这个信息有什么作用呢?麻将里的公共信息,其作用归根到底就是帮助你判断该切哪张牌。防守端上,副露给出的是已经组好的面子,对读铳帮助不大;判断手役的作用也比较有限,小牌看不出、大牌有牌河。进攻端上,碰杠能够帮助玩家避免听绝张或空听,然而这个效果在游戏中后程才比较显著,鼓励鸣牌的麻将大多数速度较快,摸不到那时候(川麻是个例外)。

至于麻将中的交互,其实比较空洞,更多是提供一种交互感,用a8的话说就是「伪交互」。因为你既看不到牌山,也看不到对手的手牌,很难从对手的角度去鸣牌。

综上,我认为在游戏性上鸣牌的好处被极大高估,害处则被低估了。希望规则设计者不要轻率地将「提高鸣牌频率」作为设计目标。

题外话,「麻将里的公共信息,其作用归根到底就是帮助你判断该切哪张牌」,这是因为摸牌是随机的,鸣牌的机会也没那么多。那么,引入类似雀魂占星之战的规则,让摸牌一定程度上可控,公共信息会不会更有用?占星之战是摸一补一,改为摸三补三(东³南²西¹北³东²南¹西³北²东¹南³西²北¹⋯⋯),策略深度有什么变化?还有,如果摸牌可控、切牌不可控,比如牌山全明随便挑,但切牌必须从左往右切,会怎么样?

此外,上文有一个推论:不要畏惧流局。展开来说的话,随着牌局的进行,牌山(牌库)的随机性逐渐减少,直至完全确定,这种体验有独特的乐趣、复杂度曲线合理,在许多卡牌游戏中都很重要。因此日麻的王牌是明确的糟糕设计。进一步地,没有流局相当于设计了数量不定的王牌,因此也不好。事实上,如果追求「和牌山较劲的乐趣」,就得接受有一定的流局率(<10%),即使是抢和麻将,流局率过低在游戏性上也是个缺憾。然而,除了全铳的日麻,流局几乎总是会带来不良的游戏体验,如何设计需要仔细斟酌。


说来按照陶小宁的十局理论,流局率低于10%都可接受,可是八番起和的国标流局率2.7%,最龟的日麻流局率也才8.5%啊。

看到了百里子明的旧文,Hikaru嘴皮子都磨破了老百都听不懂。「全铳制按旧理论,对攻底限为1/2,按新理论则是1/3(弃和时自摸率提高)」这个结论是很有启发性的,当时就给我很大震撼。我们对麻将攻守平衡的判断是否合适?也许就算是日麻也是偏进攻的吧⸺这样的可能性,让「造牌」的光环黯淡了。

仔细讨论了王牌问题,简单来说斩断尾局不合理、加强防守没啥用,总之没什么理由保留。第一点的论证思路是:首先提出复杂度曲线,接着讨论曲线波动的影响,然后说明尾局体验的特殊性与乐趣,最后用其他游戏的残局、官子作例证。第二点思路:首先说明尾局的3.5巡弃和负担不重,并讨论了三人弃和、两人对攻、三人对攻的情况,其次拿流局率数据说明取消王牌影响小,最后用食断说明王牌存废都可接受。

竞技感:日麻不一定是最有竞技性的,但一定是最有竞技感的,因为高手和新手策略差别太大⸺这个是很久之前我的暴论,现在想想还真有道理。就像魂游通过关卡设计制造的难度可以通过记忆克服,相比传统动作游戏带来了更好的成长感,日麻种种规则细节让玩家在熟悉过程中明显感觉到提升。在玩家的进步过程中,他不断经历着「看山是山、看山不是山、看山还是山」的循环,如果能提高循环速度,就会带来成长更快的错觉(以自身为标尺)。另一方面,一般玩家受各种因素制约,水平不能无限提升,策略深度的上限并不太重要,只要不低到一定程度就行。因此,玩家就对某种游戏竞技性高低的判断,主要受到水平提升过程中策略改变的幅度、速率控制。

龙蛇麻将

  1. 和牌型改为4副2对,达成「4面子/刻子+2对子」即可和牌。

  2. 东家摸牌时,翻开牌山上的3张牌,在3张里选1张;南家摸牌时,在剩下2张里选1张;西家摸牌时,拿剩下的1张;北家摸牌时,再翻开3张选1张⋯⋯如此循环。

  3. 当4人和牌总番数达到10分时,牌局结束。

番种表 连环 步步高 同顺
一色两副 清小龙 1分 一色两连环 1分 一色两步高 2分 一般高 5分
杂色两副 花小龙 1分 双色两连环 1分 双色两步高 1分 喜相逢 1分
一色三副 清龙 8分 一色三连环 9分 一色三步高 12分 一色三同顺 17分
杂色三副 花龙 7分 三色三连环 6分 三色三步高 6分 三色三同顺 7分
一色四副 一色双龙会 15分 一色四连环 16分 一色四步高 20分 八对龙(两般高) 13分
杂色四副 双色双龙会 7分 双色四连环 10分 双色四步高 12分 囍相逢(双喜相逢) 5分
  • 对一色系番种,两副对子花色和番种相同的加4分。
  • 对双色系番种,两副对子分别与面子的两种花色相同的加3分。(双色系番种要求两种花色的面子数量相等)
  • 对三色系番种,两副对子分别是风牌与箭牌的加2分。
  • 若番种以外的部分全部是字牌,每副字牌面子加3分。(例如字一色12分)

(二月廿五)改进了番种表。

  1. 和牌型改为4副2对,达成「4面子/刻子+2对子」即可和牌。

  2. 东家摸牌时,翻开牌山上的3张牌,在3张里选1张;南家摸牌时,在剩下2张里选1张;西家摸牌时,拿剩下的1张;北家摸牌时,再翻开3张选1张⋯⋯如此循环。

  3. 当4人和牌总番数达到10分时,牌局结束。

对刻杠 同顺 步步高 连环 (接骨)龙
一色两组 4分 一般高 5分 一色两步高 1分 一色两连环 1分 清小龙 1分
双色两组 3分 喜相逢 1分 双色两步高 1分 双色两连环 1分 花小龙 1分
一色三组 8分 一色三同顺 17分 一色三步高 12分 一色三连环 9分 清龙 8分
三色三组 6分 三色三同顺 7分 三色三步高 5分 三色三连环 5分 花龙 7分
一色四组 13分 八对龙(两般高) 13分 一色四步高 20分 一色四连环 16分 一色双龙会 15分
双色四组 10分 囍相逢(镜同和) 5分 双色四步高 12分 双色四连环 10分 双色双龙会 7分
  • 接骨龙:本身不相连的2副顺子,通过对子/刻子/杠子得以连接,视为龙顺。
  • 双色四副系番种要求两种花色的牌数量相等。花色有万、筒、索、字4门,风牌、箭牌算同色。